true crime. street of L.A pour xbox

true crime. street of L.A pour xbox
[c=#ff3300]Jouer avec un nouveau personnage

Modifiez les plaques d'immatriculation comme indiqué puis maintenez L1 + R1 à la confirmation pour changer de personnage.


5WAT SWAT
B00B Punkette
B00Z Clochard
B1G1 Wanda Parks
BRUZ Champion de boxe
FATT Officier de police
FUZZ Officier Johnson
HARA Travailleur asiatique
HAWG Gros motard
HURT_M3 Rosie en petite tenue
J1MM Corps
JASS Ane qui fume
M1K3 Commando
MNKY Punk
MRFU Asiatique
P1MP Mac
PHAM Boucher Asiatique
RECKON Cowboy
ROSA Rosie
TATS Femme tatouée
TFAN Gangster
VAKLAM Femme zombie

Jouer avec Snoop Dogg
Ramassez 30 os pour débloquer Snoop Dogg.

Cheat codes
Effectuez toutes ces manipulations sur l'écran de la carte.

Afficher les coordonnées de Nick
A, B, X, Y

Toutes les améliorations au corps à corps
Haut, Bas, Haut, Bas, A

Toutes les améliorations de conduite
Gauche, Droite, Gauche, Droite, A

Toutes les améliorations de tir
Droite, Gauche, Droite, Gauche, A

Voiture plus lourde
Bas, Bas, Bas, A (code à activer en voiture)

Effet inconnu
Droite, Bas, Gauche, Haut, A

Effet inconnu
Bas, Haut, Bas, Haut, Bas, A

Effet inconnu
Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, A

Effet inconnu
Droite, Gauche, Droite, Gauche, Droite, A

Effet inconnu
Haut, Haut, Haut, A

Effet inconnu
Bas, Bas, Bas, A

Effet inconnu
Haut, Haut, Haut, Bas, Bas, Bas, A

Effet inconnu
Haut, Droite, Bas, Gauche, Haut, A

Exploser les voitures
Lorsque vous aurez toutes les améliorations de tirs, visez juste sous la plaque d'immatriculation pour détruire une voiture.
Jouer avec Snoop Dogg facilement
Si vous voulez jouer avec Snoop Dogg, effectuez la manipulation suivante sur l'écran de la carte, et non durant une phase de jeu : Gâchette droite, Gâchette gauche, Haut (pavé directionnel), Droite (pavé directionnel), Gauche (pavé directionnel), Bas (pavé directionnel), Bas (stick analogique gauche), Bas (stick analogique droit), A, X.

Arreter rapidement un suspect
Tirez en l'air pour stopper un suspect à pied, cela le fera s'arrêter la plupart du temps.

Provoquer une bagarre
Lorsque vous devez arrêter une baggare de rue, allez montrer votre insigne aux hommes en train de se battre, ils se mettront à vous frapper.

Les lieux d'amélioration 24h/24
Allez dans le quartier de chinatown pour y trouver une importante concentration de lieux d'amélioration 24h/24.

Finir rapidement la mission 'Donjon et Moutons'
Visez l'oeil des démons de feu pour les abattre du premier coup.Vous finirez ainsi très rapidement cette mission. Lorsque le boss aparaitra, crevez lui ses trois yeux pour l'abattre rapidement.

Finir rapidement la mission 'Fin : Cauchemar'
Visez la tête du dragon pour terminer rapidement la mission, mais pensez a vous décaler un peu avant qu'il ne crache du feu Montrez les os de chien
Pour voir les os cachés sur la carte entrez WHUPASS sur votre plaque d'immatriculation au début du jeu.

Bon flic facile
Si vous voulez gagner des points de bon flic aisément, rendez-vous dans le quartier de Venice, à l'emplacement où est situé le E de Venice sur la carte. Une fois dans la rue Ozone Ave, vous constaterez que presque tous les passants que vous fouillerez possèdent de la drogue ou des armes
.


Coordonnées des os
01. Près de l´aéroport, dans un parking : -1872, -554
02. Près de l´autoroute, dans un parking : -1375, -202
03. Dans un parking : -2238, -1231
04. Près de la mer, dans un petit parking : -2275, -1818
05. Dans un parking : -2825, -810
06. Dans un parking : -3308, -351
07. Entre 2 routes sur un trotoir avec de l´herbe : -3449, 413
08. Dans un parking : -2687, -176
09. Dans un parking : -2450, 287
10. Dans un jardin entre une rue et une autre qui forme un triangle : -1273, 770
11. Dans le coin de la rue : -266, 774
12. Vous devez pêter un grillage et vous aurez un genre de parking sans les lignes jaunes : 1223, 2276
13. Dans un parking qui fais coin de rue : 672, 1766
14. Dans un parking : 136, 1410
15. Dans un parking : -193, 1206
16. Dans de l´herbe qui fais coin de rue : -590, 95
17. Dans un parking : -218, -186
18. Dans un parking : 2419, 1879
19. Sur le parking d´une station service : 3526, 2454
20. Coin de rue : 3230, 1224
21. Sur une place : 3887, 734
22. Au milieu d´un parking : 3780, -235
23. Au bord de la route : 2399, 213
24. Dans une station : 2762, 829
25. Dans un parking : 1620, 1386
26. Dans un parking : 1338, 797
27. Dans un parking : 919, 260
28. Dans un parking : 323, 111
29. Dans un parking : 602, -267
30. Dans un parking : 1694, -276

# Posté le mardi 14 juin 2005 09:19

star wars la revenche des site pour xbox et ps2

star wars la revenche des site pour xbox et ps2
Cheat codes

Les codes suivants sont à entrer dans l'option "Code" du menu "Paramètres" :


NARSHADDAA/ Débloquer toutes les missions
AAYLASECURA/ Débloquer tous les artworks
TANTIVEIV/ Débloquer toutes les arènes
ZABRAK/ Débloquer tous les duelistes
JAINA All/ Pouvoirs Jedi et attaques de la force
COMLINK / Toutes les cinématiques
BELSAVIS/ Régénération rapide de la force et de la vie
KORRIBAN/ Débloquer toutes les misionjs du mode histoire
SUPERSABERS/ Mode "Super Sabre"
071779/ Mode "Tiny droid"
KAIBURR/ Force illimité
XUCPHRA/ Santé illimitée
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# Posté le mardi 14 juin 2005 09:23

Modifié le mercredi 29 juin 2005 06:06

Splinter Cell. Pandora Tomorrow

Splinter Cell. Pandora Tomorrow
Le point faible

En utilisant la vision thermique il est possible de voir le point faible de chaque adversaire : c'est l'endroit le plus chaud (en rouge).

Solution Complète
Mission 1 : Ambassade Américaine de Dili.
Commencez par monter sur le quai, et prenez sur votre droite pour monter à l'échelle, une fois en haut prenez la corde et descendez celle-ci. Une fois en bas prenez l'autre barre sur votre gauche, pour arriver près d'une cabane. Ensuite allez sur votre droite puis votre gauche. Rentrez dans la cabane une fois dedans, vous devrez crocheter la porte au fond à droite pour continuer. Une fois ceci effectué, allez dans la pièce et montez à la barre, une fois en haut prenez la trappe et descendez. Une fois dans la pièce sortez de celle-ci et de la cabane, prenez directement sur votre gauche passez sous le pont. Ensuite continuez sur votre droite et prenez les escaliers, une fois en haut descendez-les et collez-vous contre le mur, une fois au bout faîtes un 360°. Tirez sur la lampe, prenez le garde par derrière et assommez-le. Allez tout droit, puis équipez-vous de vos lunettes thermiques pour repérer les mines au sol, passez sous le petit pont puis prenez sur votre droite. Montez sur la caisse et appuyez sur la touche triangle pour vous accrocher à la corniche une fois le bout atteint. Laissez-vous tomber. Rentrez dans la pièce et montez à l'échelle, descendez dans le trou qui est formé sur le sol. Une fois la porte passée, allez sur le passage étroit qui est sur votre droite, puis appuyez sur la touche Triangle 3 fois qui vous fera grimper en haut du balcon. Allez dans la pièce, ensuite sifflez pour attirer le garde. Une fois le garde venu, assommez-le et continuez votre progression. Vous avez en ligne de mire l'ambassade mais pour cela vous devrez vous mouiller. Allez dans l'eau où se situent les herbes flottantes. Cassez les ampoules pour ne pas vous faire prendre, une fois dans l'eau allez au bout du canal. Prenez la porte, ensuite une fois à l'intérieur prenez l'autre porte et crochetez celle-ci. Vous aurez un homme, attrapez-le et interrogez-le, pour obtenir de plus amples informations. Une fois les informations obtenues, assommez-le. Allez vous plaquer contre le mur de gauche, un autre garde sortira. Attendez que celui-ci rentre dans sa pièce. Allez au fond à droite vous verrez un tuyau, montez sur celui-ci.
Commencez par monter aux échelles pour atteindre le sommet. Une fois en haut prenez sur votre droite tout en étant accroupi pour ne pas vous faire prendre par le garde. Ensuite attendez que Sadono soit exécuté (l'otage) pour trouver un plan pour faire irruption. Une fois près de la porte, relevez-vous et faites un 360°, une fois passé allez au fond où se trouvent les flammes. Montez sur votre gauche au tuyau une fois en haut longez la corniche vers le côté droit. Une fois cela fait, descendez et allez sur l'autre balcon. Passez par la fenêtre et chopez le garde qui tabasse le civil. Assommez le garde et récupérez la sacoche. Allez parler à Douglas Shetland. Il vous remettra une carte mémoire qui sera difficile à traduire d'après la NSA. Prenez la porte sur votre droite, un garde regarde au loin. Saisissez-le et assommez-le, au fond à gauche vous aurez une porte, avec une pharmacie à l'intérieur récupérez-la. Ensuite prenez le couloir et sur votre droite se trouvent des escaliers, allez-y. Une fois en bas, vous aurez un garde qui patrouille attendez qu'il ne vous voit pas et assommez-le. Vous aurez 2 autres gardes. Assommez-les et cachez les corps. Allez au fond de la pièce puis allez à gauche. Passez par la porte qui se trouve devant vous et passez l'autre porte. Vous devrez rester dans la lumière grâce au projecteur pour aller au fond à droite de la cour pour parler à Ingrid. Un garde a des lunettes de vision nocturne donc qu'il pourrait vous voir grâce à la chaleur de votre corps. Une fois au bout passez par la porte. Puis montez les escaliers, assommez le garde et prenez la porte sur votre gauche. Parlez à Ingrid. Redescendez de la tour, et prenez la porte près de l'escalier. Sortez, vous vous retrouverez dans la ville. Tirez sur les projecteurs, tout au long et sur les guerillos. Vous avez carte blanche pour tuer les ennemis maintenant. Tout au long de votre progression faites attention. Une fois dehors tuez le garde. Puis montez sur la plate-forme, tirez sur la lampe et coupez le courant. Allez sur votre droite, tuez le garde. Puis allez sur la gauche tout en tirant sur les lampes, allez sur les escaliers qui se trouvent en face de vous, tuez le garde puis continuez sur votre droite. Allez sur le bateau. Votre mission est terminée.

Mission 2 : Laboratoire de cryologie Saulnier, Paris.
Vous commencez dans les égouts de Paris. Descendez par la bouche qui se trouve devant vous, une fois en bas allez tout droit et prenez sur votre gauche, mais un garde s'y trouve, cassez la lampe pour ne pas vous faire repérer. Une fois tué, montez dans la rame de métro désaffectée. Allez au fond de celle-ci puis tuez les 2 gardes et cachez les corps. Ensuite prenez sur votre gauche tout en suivant le chemin vous arriverez dans une pièce en feu, tirez sur les canalisations pour faire descendre la température. Allez au fond à gauche de la pièce et passez la porte, une fois ouverte, faites pareil pour la suivante mais, il y a un garde faites bien attention, assommez-le ou tuez-le et cachez son corps. Tirez sur les lumières et la caméra qui se trouve au fond sur le mur, Une fois ceci fait, utilisez l'ordinateur (je ne vois pas pourquoi en plus), puis prenez la porte sur votre droite. Dans l'autre pièce il y a des gardes. Attendez que le premier garde effectue sa ronde et assommez-le, le suivant sifflez ou attrapez-le par derrière et assommez-le. Récupérez la carte que vous obtiendrez en la prenant dans la sacoche. Ensuite prenez la porte sur la gauche, crochetez-la et prenez l'autre porte en rentrant sur votre gauche. Reprenez l'autre porte et vous voici dans le labo. Cassez la lampe au plafond, puis attendez quelques instants, 3 gardes vont rentrer. Passez par la porte par laquelle ils sont passés puis sur votre gauche, vous devrez crocheter la serrure une fois ceci fait. Passez à l'autre porte. Vous verrez 2 gardes qui détruisent la salle des ordinateurs, trouvez un moyen de les assommer ou autre, mais faites qu'ils ne détruisent pas tous les ordinateurs. Rentrez dans la pièce et utilisez l'ordinateur du fond à gauche à l'écran rouge. Vous apprendrez que le pingouin fou, a mis une bombe à retardement. Allez sur la porte de gauche, dans le couloir et crochetez la serrure. Une fois dedans désamorcez la bombe. Sortez de la pièce et allez au fond du couloir à gauche cette fois-ci et ouvrez la porte. Montez les escaliers, tirez sur le néon, puis, une fois en haut, passez la porte, vous vous retrouvez dans une pièce. Tuez les 2 gardes, puis allez à la porte qui se trouve devant vous, crochetez-la et une fois dans la pièce allez sur votre gauche à la porte. Extrêmement dur, à l'intérieur il y a 4 caméras braquées sur vous et un garde, cassez les caméras et les néons pour ne pas vous faire prendre. Une fois ceci effectué, allez sur l'ordinateur, au fond à droite. Sortez de la pièce par où vous êtes rentré et allez à la porte au fond à droite. Le code est 2457. Ensuite vous verrez 2 gardes dans la pièce avancez accroupi puis, éteignez l'objet, le garde viendra à ce moment-là, restez accroupi dans l'ombre et tuez-le. Ensuite sortez d'ici et allez à la porte au fond à droite. Prenez la puis, 2 gardes s'y trouvent. Cassez les néons et attendez le bon moment pour les assommer, une fois ceci fait continuez votre progression. Une fois en haut prenez les 2 portes successivement et vous arriverez, dans une pièce tuez els 2 gardes et allez sur votre droite directement il y'a une porte le code est : 7562. Une fois à l'intérieur, vous verrez des cervelles sur le sol, allez au fond à droite de la pièce assommez le garde qui se trouve dans la pièce suivante puis allez au fond à gauche, crochetez la serrure puis, vous voici dans une pièce peu commode. Deux gardes se trouvent au loin accrochez- vous à la barrière et traversez pour pas qu'ils vous voient. Une fois au bout passez par la porte puis, prenez la porte sur votre gauche, ensuite, une fois dans la pièce allez au fond à droite de la pièce, soulevez la grille, puis une fois dans le conduit remontez en haut vous verrez Francis par terre mal en point, récupérez le téléphone de Francis. Ensuite vous verrez les terroristes voulant faire sauter la porte, repartez vite car vous avez un décompte, revenez sur vos pas et attendez que la porte explose ensuite. Revenez où se trouvait Francis et passez par le conduit qui se trouve en hauteur ensuite. Allez au bout du conduit puis, Descendez et un camion vous attend, votre mission est terminée.


Mission 3 : Train, Paris et Nice.
Commencez par descendre la trappe, une fois dans la rame. Allez à la porte et assommez le contrôleur. Ensuite allez dans l'autre trame puis, vous devrez descendre sous le train, effectuez tout ceci et allez vers l'avant du train. Vous arriverez dans une petite pièce contenant diverses manettes déverrouillez la porte puis, sortez et allez à gauche. Sortez une nouvelle fois, mais cette fois-ci du train. Ensuite accrochez-vous à la barrière et vous voici entrain de longer les vitres faites attention de ne pas vous faire repérer, tout en allant sur la droite. Rentrez dans le compartiment une fois au bout et allez sur votre droite. Une fois les portes passées, vous devrez y aller doucement pour ne pas vous faire repérer, allez à la 3e porte, puis parlez au type qui fait semblant de dormir. Ensuite vous devrez écouter une conversation téléphonique. Vous devrez aller au fond à droite du compartiment et passer les 2 portes. Ecoutez la conversation, après celle-ci allez à l'avant du train assommez le premier garde, le 2e sera plus simple. Allez dans le compartiment suivant, ensuite une fois à l'intérieur, montez à l'échelle puis, une fois sur le toit, attrapez la corde qui se trouve en bout, votre avion vous attend. La mission est terminée.

Mission 4 : Jérusalem, le marché du quartier de Geula.
Parlez à la femme qui vous expliquera quelques règles fondamentales. Montez les escaliers, et attendez que le policier qui patrouille ait le dos tourné. Ensuite prenez sur votre gauche, dans la ruelle et allez au fond, assommez le garde puis une fois au bout allez à gauche, un autre garde patrouille assommez-le puis, une fois cela effectué continuez sur votre gauche et passez par le chemin où la lampe bouge. Ensuite vous verrez 2 personnes parler, passez sans y faire attention mais en étant discret. Sifflez au choix et assommez-les. Ensuite allez au fond à droite, vous verrez un policier qui patrouille cachez-vous derrière le mur et attendez qu'il parte, continuez à avancer puis après avoir assommé le garde vous verrez un civil parler au téléphone, sifflez pour qu'il vienne et assommez-le. Ensuite allez dans l'épicerie et passez par la porte qui vous mène vers le bas. Il y aura un règlement de compte, Prenez le premier garde et servez-vous en comme bouclier. Tuez l'autre garde. Saoul vous donnerez votre fusil d'assaut. Premier objectif atteint.
Vous devrez localiser Dahila Tal qui se trouve près de l'église. Commencez par monter les escaliers puis, prenez la porte sur votre droite. Une fois dehors vous aurez un policier qui patrouille, ne faites pas attention à lui. Continuez tout droit et prenez la ruelle où 3 lampadaires se succèdent, cassez-les et assommez les civils au passage. Ensuite, sur votre droite vous avez des escaliers, vous verrez 2 policiers, allez-y au timing, sifflez un coup pour faire venir un garde et assommez-le. Montez au tuyau, et vous verrez un rideau rouge, allez-y. Une fois à l'intérieur, passez par l'autre fenêtre, puis sautez de celle-ci, vous aurez 2 policiers en service sur votre droite, allez vous cacher derrière le mur et assommez-les. Ensuite allez au fond à droite de la rue, puis à gauche et descendez le mur. Assommez le garde et allez au fond à droite, ensuite, un autre garde s'y trouve sifflez-le et assommez- le. Ensuite sur votre droite se trouvera une place avec un garde, cassez les projecteurs pour ne pas se faire prendre. Allez assommer le garde, puis allez au fond de la ruelle, vous verrez un portail. Montez sur la corniche puis sautez derrière la porte. Vous voici passé. Allez à la porte, vous vous retrouvez devant une barrière, sur votre droite se trouve un tuyau, allez-y et descendez à la corde. Ensuite vous verrez Dahila Tal qui vous attend sur le côté de la barrière parlez avec celle-ci. Vous devrez suivre Dahila tout en gardant vos distances, commencez à la suivre puis, assommez les civils et le policier puis continuez votre marche. Ensuite vous vous retrouverez sur un chemin étroit, attendez que Dahila avance pour la suivre. Ensuite vous verrez des hommes prier, assommez-les, puis allez tout droit. Allez à la porte du fond, vous voici, dans une cour, cassez la lampe, et laissez Dahila progresser. Assommez les 2 gardes puis rejoignez-la. Ensuite vous verrez Dahila qui essaye de convaincre un policier pour la laisser parler, regardez le déroulement des opérations pour voir ce que décide le policier. Sifflez un coup pour faire venir le garde et assommez-le, rejoignez Dahila. Parler à celle-ci, passez par la porte. Une fois dans la cour sur votre droite vous verrez des escaliers. Allez au fond à gauche. Ne faites pas attention au garde sur votre droite. Cassez la lampe et suivez le garde par derrière assommez-le. Vous verrez Dahila parler à un autre garde faites pareil assommez-le et cachez le corps. Suivez Dahila Tal et allez dans l'ascenseur, Lambert vous signalera que vous devrez la tuer. Une balle dans la tête devrait suffire. Une fois en bas, assommez le garde, puis descendez les escaliers et allez à gauche, assommez le suivant et montez sur le tuyau pour passer dans la pièce suivante. Cassez les lumières et vous verrez un garde arriver, assommez-le puis vous aurez 2 passages un sur votre gauche l'autre à droite. Prenez celui de gauche et vous arriverez dans le labo allez au fond à droite du labo et récupérez ce que vous devez ensuite tuez le garde qui arrive. Et vous en aurez 2 autres qui arrivent, tuez-les aussi. Ensuite sortez du labo et allez à la porte au fond à droite, prenez sur votre gauche. Tuez le garde qui se trouve autour d'une table puis retournez à votre point de départ et cette fois ci, prenez sur votre droite, suivez le chemin. Tuez le garde puis allez à droite et montez dans l'ascenseur. Une fois arrivé descendez et brisez la lumière, puis vous vous trouverez dans une cour avec pas moins de 3 policiers, jouez la discrétion et tout se passera bien. Commencez par aller au fond à gauche de la cour il y a un garde, assommez-le puis essayez de faire venir un autre garde pour l'assommer ensuite. Allez au fond à droite, cette fois-ci dans une petite ruelle. Votre mission est terminée.

Mission 5 : Raffinerie Kundang, Indonésie.
Commencez par monter sur les rochers et à vous rendre sur la corde, ensuite empruntez le chemin et vous trouverez 2 gardes, attendez que l'un d'eux ait le dos tourné et assommez-le, faites pareil pour le suivant. Une fois ceci fait, descendez en rappel, une fois la première plate-forme atteinte, accrochez- vous à la racine et finissez le bout de chemin qui vous reste à descendre. Allez dans la grotte, et tuez le chien. Ensuite vous aurez 2 gardes, le premier qui fume sa cigarette et l'autre qui patrouille. Assommez-les tous les 2. Ensuite prenez sur votre gauche et tuez l'autre garde. Une fois tué, montez à la racine qui se trouve sur votre gauche et allez sur votre droite.
Allez tout droit et parlez à Shteland l'homme accroupi. Vous devrez saboter l'avion à Sadono en lui posant des bombes. Prenez la corde et descendez en contrebas ensuite, vous vous trouverez dans un camp, soyez très prudents. Vous verrez un homme dans la tente de droite, sifflez et assommez-le ensuite. Avancez vers les autres tentes et assommez l'autre garde. Vous verrez 2 hommes parler, attendez que l'un 2 se tue en manipulant la mine, et tuez le suivant. Ensuite progressez avec les visions thermiques et désamorcez chaque mine. Une fois arrivé au bout, montez sur la jeep, et enjambez le grillage. Une fois de l'autre côté, montez au tuyau et allez sur la plate-forme. Allez à la porte, ensuite vous verrez 2 hommes parler, tuez les et placez les explosifs sur l'avion. Dans le hangar vous aurez une porte qui se trouve sur votre gauche, allez-y et allez dans le village, tuez le garde, puis allez ensuite où il y a la barrière de barbelés et passez celle-ci. Continuez tout droit puis, allez tuer le chien et son maître. Tuez le garde qui se trouve dans la tour, puis allez faire le nettoyage dans les tentes. Montez à la tour, et accrochez-vous au filin. Vous voici dans le village.
Suivez Sadono, pour intercepter ses communications mais restez prudent et discret, laissez-le parler à ses hôtes et suivez-le. Ensuite prenez les escaliers sur votre gauche et empruntez le couloir. Ensuite une fois au bout, vous devrez utiliser une caméra glu pour voir le code d'accès de Sadono une fois obtenu, suivez-le. Le code d'accès sera 1492. Tuez le garde et empruntez la porte. Rentrez dans la maison, et prenez sur votre gauche, tuez le garde, Ensuite montez les escaliers, et allez dans la chambre de droite, passez par la fenêtre et descendez en contrebas. Ensuite suivez Sadono qui se trouve sur votre gauche, tout en le suivant, sans vous faire repérer puis une fois tués les 2 gardes, allez au fond, passez par la porte. Attendez que Sadono parle aux gardes, puis sifflez-le pour qu'ils viennent et tuez-les. Ensuite allez dans le hangar de gauche, et descendez à la trappe qui est ouverte. Vous commencerez dans un sous-sol, tuez les 2 gardes puis descendez en bas. Ensuite allez à gauche et descendez les escaliers et empruntez les autres escaliers, Montez et tuez les 2 gardes. Allez au fond à droite de la pièce et prenez la porte. Activez l'objet, puis passez sur votre gauche, vous verrez 2 hommes ne faîtes rien sinon la mission est échouée. Essayez d'appeler discrètement les gardes pour les tuer. Ensuite allez parler au type. Allez à la porte qu'il vient de débloquer, montez à l'échelle. Une fois en haut, cloîtrez-vous dans l'ombre et attendez que Sadono sorte de la pièce. Ensuite sortez d'ici, montez le talus et allez à droite. Laissez-les parler tranquillement et attendez dans l'ombre. Tuez le premier garde puis le second. Sur votre droite, vous aurez une mitraillette automatique attendez qu'elle ne soit pas dirigée vers vous pour la désactiver. Une fois désactivée, allez à la porte de gauche, une fois à l'intérieur, vous aurez un garde qui tire sur une cible et un autre sur le côté gauche, attendez que celui du côté gauche ait le dos tourné et assommez celui qui tire et tuez l'autre. Tuez le garde qui tape dans le sac et continuez sur votre droite. Et montez à l'échelle. Descendez par la fenêtre et allez vous trouverez dans une cour, Soyez discret 2 gardes et une tourelle, tuez-les et désactivez la tourelle. Rentrez dans le baraquement soignez-vous si besoin et prenez l'autre porte qui donne sur une nouvelle cour. Sifflez le premier garde et assommez-le. Le suivant, tuez- le d'une balle dans la tête. Composez le code d'accès et entrez. Sadono est juste devant vous. Attendez qu'il ait terminé de passer ses coups de fil, et tirez sur les lampes, puis allez saboter son PC. Sortez de cette pièce et prenez à gauche, suivez le couloir jusqu'à la sortie. Ensuite vous devrez rester mobiles, une diversion va se produire, Tuez les 3 gardes et mea culpa.


Mission 6 : Chantier naval de Komodo, Indonésie
Commencez par aller sur votre gauche et à passer par les baraquements, puis une fois dehors, tuez le garde sur la tourelle, et l'autre qui patrouille et continuez votre progression par les baraquements. A un moment donné vous verrez 2 hommes assis à une table, tuez-les. Puis allez dans la cabane sur votre droite, tuez la personne qui dort, Puis sortez de celle-ci. Allez droit devan,t vous verrez, un passage étroit, rentrez dedans et agrippez-vous sur l'embouchure plus haut. Une fois à l'intérieur allez tuer le garde qui regarde la télé, puis tuez celui qui tire la mitraillette. Ensuite passez sur votre gauche, 2 tourelles à éviter, ensuite, allez dans la cabane et passez par l'échelle qui vous conduit vers le bas. Vous voici dans le sous-marin. Commencez par prendre l'ascenseur et descendez. Une fois en bas, prenez la porte sur votre droite, et soignez-vous. Tuez les 2 gardes et prenez la porte au milieu, et rentrez dans la salle des machines, allez derrière et interceptez le technicien pour qu'il remonte le sous-marin. Une fois remonté, assommez-le. Sortez d'ici et prenez la dernière porte au fond du couloir. Montez les escaliers et tuez le garde. Prenez sur votre droite, et ensuite prenez le transporteur. Tuez le garde, et continuez votre progression. Descendez dans le sous-marin. Une fois à l'intérieur, vous vous trouverez devant un tableau de bord. Prenez la porte sur votre droite, et descendez à l'échelle. Suivez le chemin, vous entendrez 2 gardes parler, attendez que l'un deux vienne à vous et assommez-le. Assommez le suivant et continuez tout droit. Vous serez dans un dortoir, allez au fond de celui-ci et descendez à l'échelle. Sur votre gauche, il y a une porte, sifflez le garde, et assommez-le. Continuez tout droit, à un moment donné vous verrez au sol la lumière qui éclaire celle-ci et un garde qui arrive, cloîtrez-vous dans l'ombre, attrapez-le et amenez le scanner rétinien. Dans la salle il y a 2 hommes. Sortez du sous-marin et rejoignez Coen. Commencez par emprunter la passerelle et descendez les escaliers, tuez le garde. Une fois en bas vous aurez plusieurs postes en ligne de mire qui vous tirent dessus. Tuez-le et allez au fond. Descendez dans le bateau.

Mission 7 : Télévision indonésienne, Djakarta
Allez parler à la dame, puis commencez à descendre en rappel, une fois en bas, prenez la petite ruelle où 2 hommes parlent, essayez de les assommer ensuite continuez tout droit et allez à gauche, 3 gardes patrouillent. Tuez-les ou assommez-les au choix. Montez à l'échafaudage et prenez le filin. Une fois sur le grillage, progressez vers le côté gauche, sautez celui-ci et crochetez la serrure, ensuite une fois à l'intérieur descendez la rampe. Crochetez la serrure, et vous verrez 2 gardes parler. Commencez par siffler le premier garde et l'assommer. Ensuite tuez le suivant et continuez tout droit. Commencez par longer le mur de gauche, une mine se trouve au sol, évitez-la. Continuez tout droit, et 2 gardes patrouillent, tuez-les. Continuez votre progression. Allez vers le camion, une trappe se situe sur sa gauche, allez-y vous serez alors dans les égouts. Prenez sur votre droite, une caméra est pointée sur vous, n'y prêtez pas attention, tuez les 2 gardes qui arrivent, puis allez sur votre gauche, une autre caméra est braquée sur vous, une fois passée, allez sur la droite et montez à l'échelle.
Tuez le garde qui se trouve sur la tourelle et enfilez vos lunettes thermiques pour voir les mines qui sont placées au sol, agrippez-vous au grillage et longez celui-ci pour atteindre le grillage devant vous, enjambez celui-ci et allez à la porte. Crochetez-la et assommez le garde, ensuite prenez la porte sur votre gauche. Vous serez sur un parking tuez les 2 gardes et désactivez la tourelle. Sur votre droite, vous trouverez un passage, allez-y une fois dans le conduit rejoignez le toit. Cassez la vitre et descendez en rappel. Tuez le garde, cachez son corps, faites attention les éclairs peuvent vous trahir en vous exposant à la lumière. Allez au fond à gauche et prenez l'ascenseur. Vous voici dans le coeur et l'organisation de Sadono, un immeuble bourré de gardes et de tourelles. Commencez par prendre sur votre gauche et allez à la porte. Cassez toutes les lumières possibles et assommez le garde. Rentrez dans le studio, où il y a écrit « On air » et allumez des torches éclairantes, postez-vous en haut des gradins et tuez les 3 gardes. Revenez en arrière maintenant, et retournez sur votre point de départ. Prenez sur votre gauche, vous verrez une tourelle et 2 gardes, sifflez l'un deux, ou tuez-le à la barbare. Et envoyez un fumigène pour que la tourelle ne vous tire pas dessus. Ensuite désactivez-le et cassez la caméra sur votre droite. Puis attirez le garde et tuez-le. Prenez la porte sur votre gauche, et allez parler à Ingrid. Karlthson. Retournez au point de départ elle vous ouvrira la porte qui nécessite un scanner rétinien. Une fois à l'intérieur, prenez le chemin sur votre droite, et soyez rapide et vigilant tuez les 2 gardes. Ingrid ouvrira la porte. Commencez par aller à gauche, en restant dans l'ombre, tuez le premier garde puis le suivant. Ensuite, allez au bout du couloir une caméra est là, brouillez-la puis allez à droite. Tuez les 2 gardes. Soignez-vous si possible. Allez au fond à droite, et montez sur le filin. Prenez l'embouchure, une fois dans le conduit suivez le chemin. Sautez vers le bas, vous voici dans le studio d'enregistrement. Saisissez Sadono, les gardes ne vous tireront pas dessus. Allez à droite de la scène dans le couloir et amenez Sadono au scanner rétinien. Ensuite utilisez l'autre scanner et franchissez la porte. Et donnez Sadono à Ingrid. Vous aurez une petite discussion avec celle-ci. La mission est terminée.


Mission 8 : Aéroport international de Los Angeles, Californie, USA
Commencez par sauter le grillage et restez accroupi sur le côté. Vous verrez un camion, laissez-le se faire contrôler et montez à l'arrière de celui-ci. Certains terroristes se sont déguises en employés, vous pourrez les reconnaître en mettant vos lunettes thermiques, car ceux-ci ont pris le vaccin qui augmente la chaleur de leur corps. Commencez par descendre du camion et assommez le garde, ensuite le chien. Un autre garde se trouve dans la petite cabane tuez ces terroristes. Prenez la porte sur votre gauche, puis la suivante. Une femme se trouve à l'intérieur. Sifflez pour qu'elle vienne et assommez-la. Ensuite tirez sur les 2 caméras pour faire venir le garde et l'assommez ensuite. Allez dans les Wc sur votre droite, et montez par la grille de ventilation. Prenez sur votre gauche, et descendez en contrebas. Prenez sur votre gauche, et vous verrez le terroriste de droite que vous devrez abattre et non celui de gauche, attendez qu'ils finissent la discussion pour descendre. Cassez les ampoules pour être dans le noir total. Descendez et tuez le terroriste et assommez le civil. Prenez le tapis roulant sur votre droite. Attendez que le terroriste vienne vers vous, et tuez-le ensuite, allez assommer le garde devant le tapis roulant. Montez aux escaliers et assommez le garde de droite et tuez celui de gauche. Prenez ensuite la porte sur votre gauche, et descendez les escaliers. Brouillez la caméra et allez sur le tapis roulant de gauche, tout en étant caché derrière des grosses mallettes pour ne pas vous faire prendre. Ensuite empruntez le chemin de droite, et celui de gauche, et refaites la même opération. Cette fois-ci vous devrez attendre que le garde soit dans son bureau et le dos tourné pour foncer tout droit. Ensuite cassez la caméra et prenez la porte sur votre droite. Montez les escaliers et allez à la porte. Montez les escaliers et vous voici devant, une porte, prenez sur votre gauche, et longez tout le long, le tapis. Une fois au bout sur votre droite, il y a un accueil et un terroriste qui parle avec un civil. Attendez que celui-ci ne parle plus et saisissez-le. En tout il y a 2 terroristes dans la salle d'embarquement et 1 dans les bureaux. Tuez la personne qui arrive ensuite. Et allez à la porte le code d'accès est le 5325. Ensuite tirez sur les lampes murales, et descendez les escaliers. Brouillez la caméra et prenez sur votre gauche, et rentrez dans les bureaux. Le terroriste est celui qui patrouille. Tuez-le et assommez celui qui parle au téléphone. Ensuite allez à la porte du fond, à l'intérieur 3 hommes. Attendez qu'ils aillent en pause, puis sifflez le premier garde et assommez-le, ensuite assommez l'instructeur. Allez à la porte au fond à gauche, vous verrez 2 hommes à la rambarde, soit vous passez discrètement sans rien dire soit vous y allez comme Elvis à la barbare et vous leur mettez un coup de tête !! Ensuite descendez sur votre côté droit, où il y a les escalators. Brouillez la caméra et continuez à descendre. En bas, Placez-vous près du garde-fou, activez la vision thermique et vos jumelles et repérez Soth et ses hommes en dessous. Prenez la porte sur votre droite. 2 caméras sont braquées sur vous, cassez les lampes puis allez à l'ascenseur de droite. Et montez. Tirez sur la grille de l'ascenseur et montez sur le filin. Ensuite sautez sur les plates-formes, et arrivez sur la dernière plaque accrochez-vous au tuyau, et montez sur celui-ci une fois le côté droit atteint, lâchez-vous il se rattrapera en contrebas. Passez sur le côté et sautez sur le mur. Une fois en haut tirez sur la grille d'en face et passez par le conduit pour atteindre la passerelle. Montez l'échelle et vous voici sur la passerelle. Ensuite descendez en rappel, et passez par le conduit. Vous verrez 2 terroristes, sur une passerelle avec la mallette du ND133. Jetez un oeil sur les hommes et passez sur votre droite. Equipez-vous de vos jumelles thermiques et tuez les 3 terroristes, ensuite montez sur les échelles pour arriver en haut. Vous aurez 1 minute pour trouver le Nd133 et tuer Soth au passage. Une fois ceci effectué, vous aurez droit à une cinématique mettant en oeuvre Sam qui court dans le hall de l'aéroport laissant le Nd133 au milieu. Un robot viendra la désactiver. Vivement Décembre et Splinter Cell Chaos Therory.
En attendant savourez la fin, et félicitations, vous avez fini Splinter Cell Pandora Tomorrow !!

# Posté le mardi 14 juin 2005 09:28

Modifié le samedi 15 octobre 2005 07:07

spider man 2

spider man 2
Commencer à mi-jeu

Pour commencer directement à 40% du jeu, entrez le nom HCRAYERT au début d'une partie. Puis revenez en arrière et entrez cette fois le nom de votre choix. Vous commencerez avec un jeu débloqué à plus de 40%, plusieurs upgrades pour Spidey, trois nouveaux modes de jeu et New York sera entierement libre d'accès.
Movie Theatre
Vous pouvez acheter le Movie Theatre dans le magasin pour 1000 points au début du chapitre 16, une fois que vous avez vaincu Doc Ock. Vous pouvez alors visionner plusieurs vidéos du jeu.
L'arène de combat
Lorsque vous avez vaincu Doc Ock, regardez la fin des crédits et débutez le chapitre 16. Vous pourrez alors acheter l'arène de combat dans la boutique pour 5000 points. Rendez-vous ensuite dans l'entrepôt de Shocker, près de Lower East Side, dans la pièce où vous avez affronté Shocker. C'est là que vous pourrez engager le combat contre divers adversaires, puis contre les boss.
Course sur les murs améliorée
Pour avoir la course sur les murs de niveau 2, récupérez 150 symboles de gratte-ciel.
Solution Complète
Chapitre 1 : Les choses changent.
Vous commencez comme toujours par une petite période de didacticiel. Vous devez un peu sauter, vous accrocher, et vous retrouver sur le toit.

Chapitre 2 : Un jour comme un autre.
Sautez dans le vide puis faites encore les quelques gestes qu'il vous demande, vous devez aller arrêter des bandits qui ont attaqué une salle d'arcade. Effectuez les mouvements qu'il vous demande et quand vous aurez tué tous les ennemis, retournez voir le propriétaire de la salle d'arcade. Continuez de suivre ses instructions puis allez acheter une augmentation de vitesse, une fois fait, une cinématique se déclenche.

Chapitre 3 : La ponctualité est une vertu.
Allez au point de navigation, et une fois presque arrivé, une dame se fait attaquer, vous devrez aller la sauver. L'itinéraire change, tuez tous les brigands puis ramenez la mallette à la dame. Peu de temps après, un point de navigation apparaît, vous devez rencontrer Mary Jane et Harry. Suivez le point de navigation à Garement District. Changez-vous et après la cinématique, baladez-vous et réalisez quelques défis pour récupérer les 2000 points demandés. Quand vous aurez assez fait de défis, allez à la pizzeria, il y aura un court dialogue et vous devrez vous rendre au point de navigation pour voir Mary Jane dans le quartier Chelsea. Changez-vous et après la cinématique, allez dans l'immeuble indiqué par le point de navigation, tuez tous les bandits et ensuite, poursuivez la chatte noire jusqu'à ce qu'elle s'arrête. (Elle s'arrête dans le quartier de Garement district.)

Chapitre 4 : Une journée de travail bien remplie.
Réalisez des défis jusqu'à avoir 3000 points (si possible, gagnez plus de points pour vous acheter quelques compétences qui sont bien pratiques). Dans le lot, achetez avec vos points, la vitesse de balancement niveau 2. Dirigez-vous ensuite au Daily Bugle, dans le quartier de Flat Iron vers le Sud. Vous vous retrouverez dans le bureau et vous devrez pour finir aller prendre des photos sur un immeuble. Prenez toutes les photos demandées et retournez au bureau les apporter. Quand vous aurez donné les photos, ressortez. Rhino attaque la ville et vous devrez alors le tuer. Evitez ses coups quand il vous fonce dessus en appuyant sur B, le plus facile à éviter sont les coups quand il fait tourner son cylindre au-dessus de sa tête. Il va avoir le tournis pendant peu de temps, profitez-en pour le tuer.

Chapitre 5 : Les grands esprits se rencontrent.
Commencez par aller chez le DR Octavius dans le quartier Upper West Side vers le Nord, après la cinématique, réalisez des défis pour gagner 2000 points et vous acheter le grappin.

Chapitre 6 : Le chat et la souris.
Commencez par aller à la recherche des cinq jetons photos. Suivez le point de navigation jaune vers le Sud dans le quartier Greenwich village. Après avoir pris les photos, la chatte noire a volé des bijoux et vous devez la rattraper pour les récupérer, elle s'arrêtera dans le quartier Theather District, vers le Nord. Dirigez-vous ensuite chez Mary Jane dans le quartier de Soho vers le Sud. Vous devrez très vite vous rendre entre deux immeubles vers le Nord Est dans le quartier de Greenwich village. Faites des défis pour avoir minimum 2000 points de héros et allez vous acheter la vitesse de balancement niveau 3.

Chapitre 7 : Orgueil et préjugés.
Commencez par vous diriger vers Flat Iron pour remplir une mission du Daily Bugle. Vous devez aller défier Quentin Beck. Ce fou croit être plus fort que vous, mettez-lui une bonne raclée. Prenez les prisonniers qui courent dans tous les sens et jetez-les avec votre toile ou en les portant (si vous avez acheté la compétence) dans les trous, quand la lumière est verte. Dépêchez-vous il ne vous attendra pas. Le prochain défi consiste à être le plus discret possible. Placez-vous sur la partie verticale du bloc et à l'aide de la gâchette gauche, rampez le plus vite possible sans vous faire toucher. Placez-vous sur le prochain bloc et activez le bouton vert. Restez un instant sur la plaque, elle bougera et vous conduira vers un autre chemin. Attention le premier et dernier bloc de ce parcours bougent de droite à gauche. Placez-vous encore sur le prochain bloc, activez-le et il vous amènera à un autre parcours. Tout simple, placez-vous sur les blocs verticaux et allez au bloc suivant. Il vous amènera encore à un autre parcours. Faites attention, une plaque sur deux fait un demi-tour, repérez-les bien et avancez jusqu'au bloc. Activez-le, placez vous sur un bloc mobile et enchaînez les blocs quand les faces se touchent assez pour pouvoir les traverser. Arrivé au bloc, activez-le et vous serez alors au dernier défi. Pour ce défi, vous devrez sauter de bloc en bloc assez rapidement sans vous faire voir. Activez le dernier bloc et après la cinématique, vous aurez fini la mission. Réalisez à présent quelques défis pour avoir 3000 points de héros.

Chapitre 8 : Sucre et épices.
Dirigez-vous vers le Nord dans le quartier Upper West Side chez le docteur Octavius. Changez-vous et après la cinématique, dirigez-vous vers le point de navigation qui vient d'apparaître et dès que vous n'en serez pas loin, des bandits attaqueront un magasin et vous devrez les arrêter. Poursuivez la camionnette blanche, faites tomber le tireur à l'arrière et défoncez la caisse. Tuez les deux derniers brigands et dirigez-vous au plus vite voir mary jane. (Hé non elle est prise, c'est pas pour cette fois). La chatte noire vient vous parler, poursuivez-là, elle s'arrêtera près de la mer en haut des voleurs. Une fois que vous les aurez tous tué la chatte noire s'emparera de la statue. Obtenez ensuite 3000 points de héros et achetez la vitesse de balancement niveau 4.

Chapitre 9 : Les extraterrestres attaquent.
Dirigez-vous vers le nord au flat iron, pour remplir votre mission du daily bugle. Vous devez vous dépêcher d'arriver à l'opéra (servez-vous de la gâchette de gauche quand vous vous suspendez aux fils). Une fois devant l'opéra, rentrez et dirigez-vous en haut puis entrez dans la scène. Vous devrez tout d'abord secourir les deux journalistes qui sont pendus aux estrades. Tuez ensuite tous les robots et continuez de sauver les journalistes. Après ce sauvetage, Mysterio disparaîtra, et vous devrez vous diriger vers le Sud à la statue de la liberté. Montez sur les balises volantes et servez-vous en pour arriver jusqu'à la statue. Vous devez détruire les huit orbes puis ensuite monter sur la plate-forme et détruire le cerveau. Dépêchez vous de monter, car au bout d'un certain temps, les orbes réapparaissent. Une fois la statue de la liberté sauvée, dirigez-vous vers le repère de mysterio puis vers la bibliothèque. Tuez le clown et entrez dans le manoir. Tuez les trois clowns et allez dans la pièce suivante. Commencez par casser tous les miroirs (les clones de spider man ne servent à rien). Quand tous les miroirs seront détruits, un brillera plus que les autres, dirigez-vous vers lui, il a disparu. Mystère ??? Sortez de la pièce.

Chapitre 10 : Quand les bons deviennent mauvais.
Achetez la vitesse de balancement niveau 5 et si vous le pouvez le tourbillon. (Quand on sait un peu se servir de cette esquive, on fait des ravages). Au bout d'un certain temps, vous devrez vous rendre au Nord dans le quartier Upper West Side chez le Docteur Octavius. Après la déficience scientifique du Docteur Octavius, vous devrez détruire les quatre bornes. Sautez en sprintant dès que les explosions seront moins fortes. Accumulez ensuite vos 2000 points de héros. Après avoir récupéré tous les points de héros, un point de navigation apparaîtra, dirigez-vous vers lui mais peu de temps avant, des extraterrestres vous attaqueront. Après la cinématique, vous devrez rejoindre le professeur qui vient de se faire agresser. Allez ensuite au daily bugle pour finir ce chapitre.

Chapitre 11 : Les dessous du crime.
Allez à la banque voir tante May, changez-vous. Apres la cinématique vous devrez affronter le Docteur Octavius et ses soldats. Tuez ces hommes puis tuez « un peu » le Docteur. Peu après, il prendra tante May en otage. Poursuivez-le et tuez les trois soldats qui veulent vous barrer la route. Montez vite sur le toit et poursuivez l'hélicoptère. (Vous pouvez essayer de vous accrocher à lui, c'est plus facile de le suivre comme ça). Ils vont déposer tante May sur le chemin de fer, allez vite la sauver. Récupérez à présent 4000 points de héros.

Chapitre 12 : Des événements de chocs.
Commencez par rentrer chez vous vers le Sud dans West village. Allez au point de navigation, chatte noire vous y attend. Suivez-la, elle vous conduira au repère de soccer. Le mieux et de l'approcher et de le faire voler avec un uppercut puis de le taper en l'air. Filez vite très loin de lui après. Faites ce mouvement jusqu'à ce que soccer frappe chatte noire. Sortez de l'entrepôt et récoltez 4000 points de héros.

Chapitre 13 : Table rase.
Dirigez-vous vers le daily bugle au nord dans Flat Iron, vous devez aller au point de navigation vers le Sud, mais peu de temps avant d'y être, Mysterio fera une apparition dans un magasin, allez le tuer (en un coup de point vous y arrivez) et oui c'est Quentin beck. Un point de navigation s'est crée au Daily Bugle. En ressortant, il y aura une cinématique et la mission sera finie. Montez ensuite encore une fois sur le toit du daily bugle, chatte noire vous y attendra. Après la cinématique, suivez-là, au passage vous devrez tuer quelques hommes de soccer, vous allez traverser le grand pont et elle vous amènera au repère de soccer. Pour le tuer, la chatte noire va désactiver une partie de son bouclier, vous devez l'arrêter complètement avec la borne en face. Quand soccer est à terre, tuez-le le plus possible, attention il se défend quand même. Répétez cette action jusqu'à ce qu'il soit mort, réalisez ensuite vos 4000 points de héros.

Chapitre 14 : Des ponts en feu.
Dépêchez-vous de vous rendre au rendez-vous avec Mary jane, cette fois-ci, rien ne vous empêchera d'arriver à temps, mais la scène sera déjà terminée. Mary jane va se faire agresser, défendez-la. Apres avoir tué les ennemis, il y aura une cinématique. Un point de navigation va apparaître, c'est chatte noire qui vous attend, vous devrez faire la course avec elle. (Peu importe si vous gagnez, ça ne change rien). Tuez tous les gangsters qui rodent en bas de l'entrepôt, (attention les robots sont assez dangereux) je vous conseille d'abord de tuer tous les humains puis de vous acharner sur les robots. Une fois le massacre finit, vous vous disputerez avec chatte noire, mais peu de temps après, un point de navigation apparaît, il vous amènera de nouveau vers chatte noire. Après la cinématique, vous devrez aller chez mary jane à Soho vers le Sud. Après deux cinématiques qui ne vous annoncent rien de bon, accumulez 3000 points de héros pour finir ce chapitre.

Chapitre 15 : Sauver la ville.
Dirigez-vous vers le point de navigation au nord dans le quartier west village. En arrivant chez Peter Parker, un message sur le répondeur vous informe que Mary Jane vous attend, vous avez rendez-vous avec elle dans un bar. Après la cinématique du bar, vous devrez aller sur la voie ferrée pour rejoindre le docteur Octavius. Pour le battre vous devez ligoter ses quatre bras après l'avoir esquivé. Apres la cinématique, vous devez très vite vous rendre dans le local du Docteur Octavius, le combat final se prépare, détruisez les neuf bornes, ça enlèvera les explosions de plasma et le bouclier de Dr octavius. (Il y a une borne sous le plancher, trois dans des portes, quatre en haut sur les plates-formes et une sur le mur un peu plus haut). Une fois que vous les aurez toutes cassé, tuez le docteur Octavius comme sur le train, paralysez-lui les bras métalliques et tapez-le. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'il soit mort. Après la cinématique et les crédits le jeu est fini..... quoi que ??

Chapitre 16 : Le premier jour du reste de ta vie.
Pour ce chapitre, obtenez 50 000 points de héros, vous pouvez à present vous achetez la vitesse de balancement niveau 7 et faire tous les défis du jeu. Bon courage.
La Statue de la Liberté
Descendez au sud de la carte jusqu'à ce que vous ayez en vue la Statue de la Liberté. Au bout d'un moment, un hélicoptère passera sur un immeuble près de l'eau, utilisez la toile pour vous accrocher à cet hélicoptère : il vous portera au-dessus de l'eau et à un moment il croisera un autre hélicoptère. Accrochez-vous à ce dernier qui vous portera sur Roosevelt Island (où se trouve un jeton secret). A partir de là, dirigez-vous vers la statue, grimpez sur une grande cheminée et attendez un autre hélicoptère qui vous emmènera sur Liberty Island où vous pourrez trouver un autre jeton secret, un marqueur de défi et, bien sûr, grimper sur la Statue de la Liberté.
Débloquer tous les niveaux
Tapez JUBRAIKIT en guise de nom de profil au début de la partie.
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# Posté le mardi 14 juin 2005 09:38

devil may cry 3: astuce et soluce pour ps2 et xbox

devil may cry 3: astuce et soluce pour ps2 et xbox
Contrôler Vergil
A la fin du jeu, lorsque vous vous battez aux côtés de Vergil, vous pouvez contrôler ce dernier à l'aide d'une seconde manette.

Deuxième fin
Tuez plus de 100 démons lors des crédits de fin.

Cheat Mode pour ps2.
A l'écran titre, maintenez L1 + R1 + L2 + R2 et tournez le stick analogique gauche jusqu'à ce que vous entendiez une voix disant "Devil May Cry". Vous débloquerez ainsi tous les modes bonus (Hard, Dante Must Die et Heaven or Hell), la galerie et les costumes.

Bonus de fin pour ps2 et xbox.
Mode Hard Terminez le jeu en Normal.
Dante Must Die Terminez le jeu en Hard.
Heaven or Hell Terminez Dante Must Die.
Jouer avec Sparda Terminez le jeu en Hard.
Devil Trigger illimité Terminez Dante Must Die.
Galerie Terminez le jeu.
Costume 1 Terminez le jeu en Easy.
Costume 2 Terminez le jeu en Normal.
Costume 3 Terminez le jeu en Hard.

Mode "2 joueurs"
Enfilez le costume de Super Dante (terminez Dante Must Die) et choisissez le syle de combat Doppleganger. Activez-le puis appuyez sur Start à partir d'une seconde manette. Un deuxième joueur peut maintenant contrôler le Doppleganger.

Mission 18
Pour terminer cette mission, vous devrez à nouveau affronter un certain nombre de boss déjà vaincus, mais il existe un moyen de les choisir. Il suffit pour cela de regarder l'image gravé sur la stèle dans laquelle est incrustée chaque pierre, elle représente le boss que vous aurez à affronter. En voici la liste :
-gemme bleu clair : Cerberus
-gemme jaune : Gigapede
-gemme verte : Agni et Rudra
-gemme rouge : Leviathan
-gemme violette : Nevan
-gemme blanche : Beowulf
-gemme bleue : Geryon
-gemme noire : Doppelganger
-gemme orange : divers ennemis
De plus, vous pouvez n'affronter que 3 boss du moment que vous réussissez à relier 3 gemmes entre elles sur la stèle principale, par exemple : vert, bleu clair et blanc.

Mission 1 :
Après une scène d'introduction impressionnante et réalisée avec emphase, vous débutez votre première épreuve, prenant la forme d'un tutorial vous formant avec les rudiments du combat. Laissez-vous guider, et après les frasques de Dante, rendez-vous dans la seconde mission.
[
Mission 2 :
Une fois arrivé à l'écran intermédiaire de "customisation", profitez de cet instant de calme, pour acheter divers objets curatifs, ainsi que quelques améliorations pour votre personnage. Notez également que si vous désirez débloquer le mode facile, il vous suffit d'avoir fait une prestation calamiteuse dans le premier stage, et de vous laisser mourir dans le second. Vous aurez ainsi la possibilité de vivre l'histoire sans trop de déboires. Dès le début de cette mission donc, commencez par ramasser l'étoile de vie P juste à côté des escaliers. Puis occupez-vous des ennemis. Attention à ceux transportant des espèces de gros rochers. Ce sont en fait des sortes de bombes. Ne laissez pas approcher leurs porteurs, et neutralisez-les avec vos fidèles Ebony et Ivory. Il en résultera une explosion qui annihilera tous les opposants alentour. Vient ensuite votre premier boss. Peu difficile à vaincre, il est cependant nécessaire de faire attention à ses téléportations nombreuses et ses larges coups de faux. Restez bien en retrait, et n'attaquez qu'après avoir évité l'assaut de votre ennemi. Privilégiez de ce fait les armes à feu.

Mission 3 :
Comme d'habitude, occupez-vous de vos petites emplettes, et démarrez votre prochaine épreuve. Commencez par vous débarrasser des deux créatures capables de vous lancer des projectiles, à l'aide de vos pistolets, puis occupez-vous des vieilles goules qui tentent maladroitement de vous tuer. Puis entrer dans le bâtiment par la porte. Grimpez sur le plafond du petit bar à l'entrée pour récupérer des orbes vertes et rouges. Cassez les bouteilles juste en dessous pour le même résultat. Puis, allez au fond de la pièce afin de casser les machines à sous. Derrière, vous dénicherez une stèle répondant à vos coups d'épée. Frappez-la jusqu'à allumer tous les feux. Ensuite, allez chercher le fusil à pompe, dans le couloir désormais libéré. Puis prenez la porte. Dès votre entrée dans la discothèque gothique, des hordes d'ennemis vous assaillent. Occupez-vous en priorité des blancs, très agiles, en variant les styles afin d'engranger des points intéressants pour la note finale. Puis, dirigez-vous vers la porte venant de se débloquer. Vous revenez dans la rue. Avancez un peu, et vous apercevrez une caisse. Brisez-la, puis continuez un tout petit peu. Là, frappez le mur de gauche, et vous découvrirez une pièce renfermant un énorme cristal qui vous rapportera des milliers d'orbes si vous le détruisez. Continuez. Pensez bien à grimper sur les rebords des murs grâce au double-saut. Récupérez du coup la pierre bleue en haut à droite. Juste sous cette dernière se trouve une porte. Entrez. Vous venez de découvrir la première mission secrète. Votre but est seulement d'éliminer tous les ennemis en un minimum de temps. Une épreuve très simple, qui vous rapporte un bout de pierre bleue. Rappelons qu'il en faut 4 pour en faire une entière. Dirigez-vous vers la statue du dieu du temps, et profitez-en pour modifier vos capacités. Poursuivez. Vous entrez alors dans une grande salle pleine de glace. Vous voici face à Cerberus, digne de son cousin gardien des Enfers. Ce combat est assez simple, si tant est que vous évitiez suffisamment les attaques du monstre. Méfiez-vous surtout des stalactites tombant sur votre personne. Avant leur chute, vous verrez un cercle de glace se former à terre. Eloignez-vous en le plus possible et le plus rapidement. De même attention au souffle glacé, qu'il vous faudra esquiver en sautant. Le principe de ce combat est de viser les trois têtes du colosse jusqu'à ce que l'une d'entre elles soit dégelée. Ensuite, ruez-vous dessus afin de la détruire. Faites de même pour l'ensemble du trio. Privilégiez les pistolets lors des attaques à distance du cerbère, et laissez-vous aller à quelques enchaînements à l'épée, lorsqu'il tente de faire écrouler des stalactites. Assurez-vous d'avoir deux étoiles de soin P, et tout devrait se dérouler sans problèmes majeurs. Une dernière remarque, faites bien attention à la charge du boss. S'il commence à reculer, partez vite vous réfugier dans un coin de la salle afin d'éviter son assaut. Vous recevez maintenant le Cerberus, alias un nunchaku à trois branches très rapide et permettant des enchaînements impressionnants. Puis prenez la grande porte.

Mission 4 :
Après une rencontre électrique avec une jeune demoiselle très énervée, vous débutez votre quatrième épreuve. Commencez par prendre l'escalier sur la droite. Suivez votre chemin, puis une fois arrivé devant une grande paroi avec quatre torches disposées devant, prenez à gauche. Lorsque vous serez confronté à un immense trou, aidez-vous du mur pour passer en effectuant un double saut. Une fois de l'autre côté, vous remarquerez une porte bleue. Prenez-la. Suivez le couloir en vous occupant des piteux ennemis, et ouvrez la prochaine porte. Dans cette pièce gigantesque, vous allez tout d'abord être confronté à des ennemis vous attaquant à distance. De ce fait, évitez leurs quelques salves, et utilisez le Cerberus pour mettre rapidement fin à leurs envies de meurtre. Puis tout un groupe de goules va arriver. A ce moment là, commencez par nettoyer les hauteurs sur lesquelles sont perchés justement des monstres adeptes du tir à distance, puis occupez-vous du reste de la troupe. Une fois tout ce petit monde éliminé, une porte se débloque. Entrez. Dans cette grande pièce, détruisez l'ensemble des statues présentes puis occupez-vous du cristal d'orbes rouges. Enfin, servez-vous de votre épée pour allumer toutes les flammes de la sculpture circulaire juste à côté de l'entrée. Puis grimpez rapidement sur la plate-forme commençant à s'élever. Une fois arrivé à destination, vous allez livrer un combat contre quelques ennemis peu puissants. Une fois ceux-ci défaits, et avant de rentrer dans la porte verte, grimpez sur la rambarde métallique de gauche, puis sur le gros tuyau juste au-dessus. D'ici vous devriez voir un fragment de pierre bleue. Faites un double-saut pour vous en emparer. Continuez. Ensuite poursuivez naturellement votre ascension, jusqu'à atteindre une porte jaune. Entrez. Commencez à monter les escaliers. Malheureusement, ces derniers s'effondrent. Vous tombez alors dans une sorte de prison. Eliminez l'ensemble des ennemis, en faisant attention aux porteurs de bombes. Un conseil, restez à distance de ces derniers et utilisez votre fusil à pompe. Puis utilisez la colonne de lumière bleue pour sortir. Prenez maintenant la grande porte rouge. Vous voilà face à un boss peu résistant. Semblable à un mille pattes, il prend tout le temps le même chemin. Dès votre arrivée, vous apercevez ce dernier s'engouffrer dans un trou. Le meilleur moyen de le vaincre est d'attendre qu'il y rentre ou en sorte afin de lui grimper dessus. Une fois sur son dos, il ne vous reste plus qu'à le frapper avec votre épée, jusqu'à, soit qu'il vous envoie une décharge, soit qu'il rentre dans son trou, soit qu'il vous fasse tomber. Enfin, dès que vous atterrissez au sol, remontez rapidement à votre position de départ, vous apportant une sécurité inaltérable, afin de recommencer le combat. Une fois vainqueur, ramassez toutes les orbes rouges à terre, puis rejoignez la porte tout au fond de la pièce, à l'opposé du trou de l'animal. Vous entrez alors dans une pièce. Ramassez l'objet sur la gauche. Après une scène mettant en scène un bouffon assez atypique, le niveau s'achève.

Mission 5 :
Dès votre arrivée, vous êtes pris à partie par des sortes de grands oiseaux ensanglantés assez vaporeux. Le seul moyen de les abattre est de leur tirer dessus deux ou trois fois afin de les figer, puis de les frapper avec une arme blanche afin de les détruire pour de bon. Néanmoins prenez garde à leur grande rapidité. Une fois ces nombreux ennemis défaits, revenez à la porte rouge au dessus du trou principal du boss précédent. Revenez de ce fait dans la grande salle principale, l'endroit où vous débutez le niveau. Une fois sur place, poursuivez votre montée, et vous arriverez devant une sorte de petite horloge en pierre. C'est à cet endroit que vous devrez déposer l'objet que vous venez d'acquérir. Après avoir actionné ce mécanisme, revenez à la petite porte bleue, vers le bas la salle. Une fois sur place, repartez vers le sommet, jusqu'au grand mur "jaune" avec quatre torches. Puis continuez en montant, jusqu'à une stèle. Prenez l'objet qui y est déposé, le Vajura. Puis rentrez désormais dans la porte bleue. Poursuivez votre chemin dans le couloir, et pénétrez dans la grande salle des statues vivantes (c'est son nom). Une fois sur place, dirigez-vous vers le haut de la pièce, et faites en le tour jusqu'à trouver une sorte de mécanisme utilisant des chaînes. Placez-y le Vajura. Après une courte scène, allez chercher l'objet au centre de la salle, sous la grande grille en fer. Il s'agit de l'Ame d'Acier. Une fois cet artefact récupéré, vous allez devoir face au même combat que précédemment au même endroit. Occupez-vous donc des monstres adeptes du combat à distance en premier lieu, puis finissez votre tâche. Enfin rejoignez le fond de la pièce en bas, et ouvrez la porte bleue avec deux têtes de lion. Neutralisez l'ensemble des ennemis qui vous en veulent viscéralement, et revenez dans la grande salle des Echos. Une fois ici, remontez jusqu'à la porte jaune tout au sommet et entrez. Grâce à l'âme d'acier, vous pouvez désormais vous mouvoir dans le vide, et de ce fait faire fi de l'escalier écroulé. Une fois le gouffre passé, repérez la statue sur la droite. Prenez votre Cerberus, et frappez-la jusqu'à ce que les trois flammes s'éteignent. Vous empochez alors un fragment de pierre bleue. Puis, approchez-vous de la grande porte juste à côté de vous et déposez-y l'âme d'acier. Entrez. Une fois dans cette pièce, descendez les escaliers, jusqu'à arriver à une espèce de grande plate-forme au sol. Passez derrière, et vous verrez une sorte d'horloge luminescente rouge sur le mur. Validez devant elle, et vous aurez accès la mission secrète 2. Dans cette dernière, il vous faudra tuer quatre ennemis sans vous faire toucher une seule fois. Pour ce faire, sautez très souvent, et utilisez à tout prix votre épée, les monstres de ce niveau y étant très sensibles. Essayez à tout prix un corps-à-corps rapide. Vous gagnez un fragment de pierre bleue. Une fois de retour dans le "vrai" monde, dirigez-vous vers la roue incrustée dans le mur au fond de la salle, et utilisez votre épée afin de déclencher le mécanisme. Puis prenez la plate-forme. Durant l'ascension, vous allez être attaqué de toutes parts, plusieurs fois. Privilégiez le Cerberus, et ne restez pas près du bord. Si vous veniez à tomber, vous seriez obligé de recommencer toute la manoeuvre. Une fois au sommet, prenez la porte. Longez la corniche sous un magnifique clair de lune, et ouvrez la porte rouge. Vous pouvez également consulter la statue du temps (réglages de vos capacités), et détruire tous les éléments, avant de rentrer. Et hop, un boss, ou plutôt deux. Se nommant respectivement Agni et Rudra (divinités indiennes), ces deux ennemis sont les deux gardiens de la grande porte. L'un utilise la puissance du feu, et l'autre celle du vent. Je vous conseille tout d'abord de vous occuper de celui du feu. Dès qu'il fonce sur vous au début du combat, évitez-le avec un simple saut. Puis, une fois face à lui, attendez qu'il arme son coup. Dès qu'il commence à frapper, faites-le aussi, ce qui aura pour effet de le désarmer momentanément. Profitez-en pour le rouer de coups avec votre Cerberus, jusqu'à ce qu'il ne lui reste que très peu d'énergie. Puis terminez-en avec lui. Une fois mort, son frère va prendre l'arme de votre victime, et y associer la sienne. De ce fait, il peut désormais propulser trois vents de feu très puissants. En fait, dès que Rudra commence à hurler, préparez-vous à éviter ses trois souffles embrasés en sautant jusqu'à ce qu'il soit calmé. Puis, tout en utilisant votre épée, frappez-le jusqu'à qu'il recommence son attaque, et ainsi de suite jusqu'à sa mort. Après ce valeureux combat, vous empocherez donc deux sabres complémentaires, à savoir Agni et Rudra. S'en suit une scène vraiment amusante, vous conduisant directement à la mission 6.

Mission 6 :
Dès le début, commencez par rejoindre la porte rouge tout au fond de la salle. Entrez. Une fois à l'intérieur, vous pouvez modifier votre équipement avec la statue, ou continuez tout droit. Trois escaliers se montrent à vous, correspondant, à trois épreuves. La première, tout à gauche, repose sur la sagesse. Montez les escaliers correspondants, et préparez-vous. Quatre portes se montrent à vous. Suivant l'énigme, qui est : "De l'enfant à l'homme jusqu'au vieillard", signifie qu'il faut respectivement emprunter les portes munies de quatre lumières rouges, de deux, et de trois. En effet, un bébé marche à quatre pattes, un adulte sur ses deux jambes, et une personne âgé sur deux plus une canne. Vous obtenez alors l'Essence d'Intelligence. Revenez maintenant jusqu'à la porte. Désormais, prenez l'escalier du centre. Cette épreuve fait appel à l'agilité. Il va falloir que vous évitiez les pics sortant des murs, du sol et du plafond. Simplement, esquivez ceux de droite en allant à gauche, ceux du plafond en roulant sur le côté, et ainsi de suite, jusqu'à arriver au bout du couloir. Vous obtiendrez alors l'Essence de Technique. En revenant sur vos pas, vous devrez affronter des oiseaux esprits ensanglantés, ainsi qu'un nouveau type d'ennemi, très sensible au duo Agni et Rudra. Vous pouvez maintenant sortir, et emprunter le dernier escalier. Ici, ce sont vos talents de combattant qui vont être mis en jeu. Dès le début du combat, vous allez voir deux murets surgir, affichant chacun une stèle. Le but du jeu est en fait d'allumer l'ensemble des flammes des deux stèles avec votre épée, afin de baisser le niveau des ennemis. Tant que les feux restent allumés, vous pouvez éliminer vos opposants. Dans le cas contraire, vous mourrez en quinze secondes. Veillez donc bien à rallumer le plus vite possible les stèles, afin de ne pas être submergé. Une fois l'ensemble des ennemis morts, vous gagnez l'Essence de Combat. Revenez maintenant au pied de la grande statue de l'entrée. Avant d'y placer vos trois essences, montez sur sa tête afin de récupérer un grand nombre d'orbes rouges. Veillez aussi à être équipé de A&R (Agni et Rudra). Vous empochez de fait Artemis, une arme terrifiante. De plus la porte bloquée par les gravats est maintenant libre. Prenez-la. Une fois à l'intérieur, prenez les deux orbes rouges (une au dessus de l'autre) sur la gauche, et détruisez la statue avec A&R. Un fragment de pierre bleue s'offre alors à vous. Continuez à avancer et sortez. Une petite révélation sur Arkham vous attend, ainsi qu'une scène bien sympathique avec Dante et la mystérieuse jeune femme.

Mission 7 :
Dès le début de la mission, dirigez-vous vers la porte rouge dans l'entrée de la tour, en revenant à l'intérieur. Là, ne rentrez surtout pas. Observez la lumière blanche juste à côté de la porte. Faites un double saut sur le mur où elle se trouve, et vous arriverez dans une niche creusée dans la pierre. Une lumière rouge en éclaire le fond. Approchez-vous en et appuyez sur "rond". Voici la mission secrète numéro 3. Dans cette dernière, vous devez rester en l'air pendant 20 secondes ! Autant dire que vous allez vite devenir fou. Le meilleur moyen de réaliser cette gageure est de revenir plus tard, une fois que vous aurez acquis des pouvoirs suffisants à la réussite de cette épreuve, comme par exemple la transformation en démon. Prenez donc plutôt la porte rouge. Une fois à l'intérieur, prenez la série de "propulseurs", en vous arrêtant au second étage afin de récupérer l'eau bénite. Maintenant, laissez-vous tomber tout en bas, et prenez la porte rouge. N'ayez pas peur, vous ne risquez rien. Une fois dans la librairie, occupez-vous de toutes les statues présentes. Assez violentes, ces dernières ne manqueront pas de vous frapper. Regardez la couleur de leurs épées avant de vous engager. Le rouge est très mauvais signe. Cherchez maintenant le fragment d'Orihalcon reposant sur le sol, et revenez dans la grande salle principale. Puis, servez-vous des propulseurs afin de rejoindre le dernier étage, et sa belle porte verte. Entrez. Dirigez-vous vers le couloir de droite. Ici vous verrez des arches juste au dessous de vous. Le but du jeu est d'essayer de monter le plus haut possible, afin d'atteindre un fragment de pierre bleue. Pour ce faire sautez simplement deux fois tout droit afin de visualiser l'endroit où vous devez aller, et décalez-vous au dernier moment afin de ne pas rater les arches très étroites. Un passage très énervant, qui montre la faiblesse de certains angles de caméra. Puis prenez la porte juste à droite. Montez dans le couloir en éliminant les statues belliqueuses, puis au croisement, prenez à gauche. Sautez dans l'espèce de fossé, afin de récupérer une étoile de vie P. Prenez ensuite la bien belle porte juste en face de vous. Une fois dans la pièce, annihilez l'ensemble des petits comiques désireux de vous tuer, en faisant attention aux ennemis porteurs de "cercueils", assez puissants, et surtout résistants.
Heureusement, ils sont également lents. Vous recevez alors un Hurlement de Sirène. Sortez alors par la porte rouge débloquée. Entrez dans a grande pièce, et vous appercevrez une statue portant des flammes rouges. Détruisez-la par des combos différents en utilisant l'épée Rebellion. Sachez que pour chaque coup unique, il vous faudra un nouveau combo. Très pesant comme tâche à la longue. Ensuite, allez tout au fond de la pièce, et déposez l'orichalque sur le mécanisme ressemblant vaguement à un tour de potier renversé. Puis prenez l'ascenseur. Vous revenez dans l'immense salle centrale. Là, dirigez-vous vers la porte enflammée en passant par l'escalier de gauche. Utilisez le Hurlement de Sirène afin d'en éteindre les flammes. Puis rentrez. Continuez vers le haut du couloir, et éliminez les ennemis. Puis prenez la porte. Une fois à l'intérieur, brisez le mur en face de vous, puis actionnez la stèle au fond de la salle. Une boule de fer géante apparaît alors. Dépêchez-vous de la détruire avant que les flammes de la stèle ne s'éteignent, et vous remportez un Crâne de Cristal. Puis des petits comiques vous attaquent. Maintenant ressortez, et descendez tout au bout du précédent couloir. Vous empochez une sphère jaune (capable de vous ressusciter). Revenez maintenant dans la salle des Echos (la grande salle générale), et reprenez l'ascenseur que vous avez débloqué juste auparavant, à côté de l'escalier de gauche. Une fois à destination sortez de la pièce. Revenez dans la pièce de la statue de sirène, et occupez-vous des ennemis. Attention néanmoins à l'espèce de spectre, qui vous a servi de boss dans la mission 2. Privilégiez les pistolets et l'esquive. Sortez par la porte débloquée, puis, une fois dans le couloir, rendez-vous à l'entrée massive tout au fond. Placez alors le Crâne dans l'emplacement vide de la colonne de droite. Ouvrez la porte. Une fois de l'autre côté, détruisez le cristal et avancez. Améliorez vos armes à la statue, et ouvrez la grande porte. Vous allez maintenant assistez à un combat fantastique entre Dante et son frère Vergil. Cet affrontement n'est pas spécifiquement difficile. Il suffit simplement de laisser venir Vergil, afin d'esquiver rapidement son attaque très vive en sautant, de manière à l'arroser de balles avant d'enchaîner d'un ou deux coups d'épées. Attention toutefois ensuite à ses propulsions d'énergies, peu visibles à cause de la teinte du lieu de combat. Dès qu'il commence à former une boule violacée, effectuez des roulades sans vous arrêter, de manière à vous assurer une sécurité. Continuez comme cela jusqu'à la fin du combat, et une scène clé du jeu, évoquant le réveil de Dante.

Mission 8 :
Après vous être fait avaler par un poisson géant, vous vous retrouvez dans ses entrailles. Juste au-dessus de vous au début se trouve une corniche. Sautez dessus et allez détruire l'oeil sur la gauche. Cela a pour effet de débloquer l'un des crocs gardant une porte. Puis continuez sur la droite, et brisez l'autre oeil tout au bout. Sautez alors de là où vous vous trouvez en contrebas. Là, vous apercevez une palissade de bois sur la gauche. Brisez-la et vous aurez accès la Mission Secrète 4. Le but du jeu est en fait de monter au sommet de la salle avec l'ascenseur. Pour ce faire, débarrassez-vous au plus vite des nombreux démons arrivant sur la plate-forme. S'ils s'avèrent trop nombreux, leur poids fera s'affaisser l'ascenseur, et vous serez obligé de vous remettre à la tâche. Privilégiez le Cerberus et essayez de pousser vos opposants par dessus la nacelle. Revenez dans le ventre du poisson, et allez à l'opposé de votre position pour trouver un autre oeil près d'un bus. Attention toutefois aux flaques d'acide à terre. Brisez-le. Sautez par dessus le véhicule, et entrez dans la petite grotte sur la droite, tout de suite après. Suivez le chemin et détruisez un autre oeil. Puis, profitez en pour sauter juste au dessus, afin de trouver une sortie. Continuez votre ascension, et vous tomberez sur un grand pont de pierres. Traversez-le jusqu'à atteindre un cristal rouge que vous empresserez de réduire à néant. Juste à sa droite, se trouve le dernier oeil. Annihilez-le, puis emparez-vous des sphères rouges juste en dessous, avant de rejoindre la sortie, au-dessus du car. Continuez dans un étrange couloir, en prenant bien la précaution de ne pas marcher dans les résidus gastriques. Vous parvenez alors à une statue. Améliorez vos compétences, et prenez la "porte". Continuez tout droit et sortez par le trou bleu. A ce moment là, vous allez devoir faire une course-poursuite avec une espèce de ver géant. Courez aussi vite que vous le pouvez, et ne le laissez pas s'approcher. Sautez et tirez pour éviter ses morsures, puis, une fois ce dernier coincé, prenez la porte juste sur votre gauche. Occupez vous des ennemis dans ce "corridor", puis détruisez l'ouverture afin de sortir. Une fois dans la salle, tuez tous les monstres qui s'y trouvent, jusqu'à ce que leurs âmes alimentent suffisamment le piédestal au centre. Puis ramassez l'espèce de boule bleue, alias Ignis Fatuus. Sortez par le passage désormais ouvert. Avancez dans le couloir sombre. Prenez la première à gauche afin d'obtenir une étoile de vie, puis allez tout droit sur le chemin principal. Vous verrez ensuite une autre voie à gauche abritant une statue enflammée.
Procédez comme pour celle du niveau précédent. Continuez. Une fois dans le nouveau couloir, vous avez le droit à une course plus intense avec le gros ver. Procédez comme avant, puis sortez de la même manière. Une fois revenu dans la salle principale, vous retrouverez vos chéres amies les goules. Occupez-vous d'elles, puis revenez sur le bus, afin de repartir vers la salle où vous avez pu remarquer l'espèce de gros coeur auparavant. Posez l'Ignis Fatuus sur le socle au centre de la salle. Vous allez maintenant devoir livrer un combat contre le coeur du monstre. Il se divise en trois parties. Le plus simple est de vous occuper de celle de droite ou de gauche essentiellement. Commencez par la rouer de coups, sans oublier de faire attention aux nombreux ennemis venant vous en empêcher. Débarrassez-vous d'eux rapidement et enchaînez. Une fois l'un des côtés détruit, le centre se dévoile. Courrez taper dans l'espèce de boule verte, jusqu'à ce que sa carapace se referme. Une fois celle-ci close, répétez l'opération jusqu'à la destruction totale du boss. Attention toutefois, ce dernier possède deux attaques. La première propulse deux rayons d'énergies se resserrant en un seul au milieu de la pièce. Restez donc en ce point précis, et sautez dès que ces derniers se fondent l'un dans l'autre. Vous verrez le déclenchement de l'assaut à la couleur rouge du coeur au centre. La seconde consiste en l'envoie de trois boules violettes vous suivant. Arrangez-vous pour quelles heurtent des monstres et s'entre-détruisent de ce fait. Privilégiez le Cerberus pour ce combat. Une fois cette chose vaincue, en route pour la neuvième mission.

Mission 9 :
Commencez par traverser le pont devant vous. Une fois en face, prenez la porte. Vous parvenez dans une salle pleine d'araignées. Très rapides, ces dernières passent leur temps à vous charger. Tenez-les à distances avec vos pistolets, puis approchez-vous pour un ultime assaut avec Rebellion. Prenez ensuite la porte pour tomber face à une bien belle énigme. Comme il est assez compliqué de décrire l'énigme comme cela, je préfère vous donner la forme à obtenir. En fait, le principe générale de ce mécanisme est d'envoyer la lumière sur la statue en bas de l'écran, en cassant divers miroirs. Chaque réflecteur brisé laisse passer la lumière qui ira se loger sur un autre miroir, et ainsi de suite. A vous donc de mettre en place un cheminement particulier. Rappelez-vous vos meilleurs souvenirs de Mc Gyver et d'Indina Jones. Le but est de former un 4 avec le rayon lumineux, sachant que le pied du 4 sera la statue cible en bas de la salle. La lumière part d'en haut à gauche jusqu'en bas à gauche, revient en bas à droite, remonte en haut, au milieu, et échoue tout en bas. Voilà. Une fois cela fait, prenez la porte bleue, juste en face de la statue du temps, du côté droit de l'étendue d'eau. Vous arrivez dans une immense salle pleine de monstres attaquant à distance. Commencez par éliminer les deux premiers de l'autre côté du gouffre avec vos armes de poing, puis avancez en évitant les flèches des autres. Percez-les de coups d'épée, puis rejoignez la porte après avoir traversé la rivière sur un petit pont très champêtre. Vous arrivez alors dans une salle dont les murs sont recouverts de lames. Eliminez les ennemis avec prudence, puis passez la porte. Une fois entré, allez toute de suite sur la droite afin de récupérer un grand nombre d'orbes rouges. Puis sautez sur le mur en ruine de manière à atteindre l'orbe vert juste au-dessus. Collectez encore des orbes rouges, puis redescendez. Allez maintenant tout à gauche. Vous remarquez une statue du dieu du temps. Juste à côté se trouver une porte. Prenez-la. A vous un autre couloir de lames circulaires. Evitez a tout prix de vous faire toucher, et éliminez les ennemis avec vis armes à distance, afin de les finir à l'épée une fois près d'eux. Continuez. Une fois dans la salle, allez vers le fond, et ramassez l'Ambrosia. Tuez toutes les araignées géantes, et revenez dans la grande salle ouverte précédente. Une fois en ces lieux, dirigez-vous vers l'immense cascade. Continuez votre chemin et repérez le mur brisé au bord de la rivière sur la gauche, un peu plus loin. Servez-vous en et sautez sur la grande plate-forme juste au-dessus. Une fois sur place, visualisez l'espèce de piédestal, et ramassez le Spiral, votre nouvelle arme. Puis passez désormais sous la chute d'eau afin d'atteindre une grotte.
Dès votre entrée, repérez un trou en haut à droite. Sautez à l'intérieur et validez près des cristaux rouges. Vous entrez dans la Mission Secrète 5. Ici, vous devez détruire 50 objets en un minimum de temps. Revenez dans la grotte, et continuez vers le bas. Une fois face aux ennemis, reculez jusqu'à tomber dans une sorte de puits. Une fois au fond, vous trouverez une étoile du diable. Remontez en faisant des double-sauts, et affrontez vos opposants. Descendez tout en vous battant. Suivez alors le chemin, et vous tomberez sur une sculpture. Placez-y l'Ambrosia. Passez la porte. Attention, vous allez tomber contre l'un des boss le plus durs du jeu. Se nommant Nevan, cette jolie Succube n'aura de cesse d'essayer de vous tuer avec des attaques très puissantes et rapides. Sans vous donner spécifiquement de manière de la battre, un conseil, soyez patient et bien armé. Tout d'abord, lorsqu'elle se retire au fond de la pièce, tirez-lui dessus avec votre fusil à pompe de niveau 2, jusqu'à ce qu'elle commence à se rapprocher de vous. Là, attendez qu'elle ait fini de donner ses coups, et enchaînez les coups d'épées puissants. Reculez et répétez l'opération. Cette entité ne peut être touchée que lorsqu'elle n'a plus de chauve-souris autour d'elle. Une fois que vous l'aurez blessé quelque peu, elle va commencer à électrifier le sol. Lorsque vous voyez des éclairs traverser à vos pieds, sautez, et tirez en l'air afin de vous ralentir. Une fois le timing trouvé, vous atterrirez après l'électrification. Puis elle essayera de vous englober dans un geyser d'énergie. Vous le verrez débuter juste sous votre personne. A ce moment là, roulez d'un côté ou de l'autre. En outre elle vos lancera des nuées de chauve-souris verticalement ou horizontalement qu'il faudra éviter en vous baissant ou en sautant. Enfin (ouf !) elle essayera de vous embrasser. Dès qu'elle tend son bras vers vous, effectuez un saut et arrosez-la de balles. Un seul de ses baisers lui remettra de la santé, et fera baisser la vôtre très dangereusement. Pensez à emmener deux ou trois étoiles de soin P et une G. Prenez garde à vos mouvements, n'attaquez que pendant une ouverture, et vous en viendrez peut-être à bout. Terrifiant. Vous gagnez par contre la Nevan, une arme sous forme de guitare électrique.

Mission 10 :
Commencez par aller tout droit afin de récupérer le Masque de Pierre. Revenez dans l'Opéra, sortez par la porte rouge, et suivez le chemin. Une fois tous les ennemis détruit, sortez. Puis une fois dehors, avancez vers la droite jusqu'à parvenir à une statue tenant une sorte de sphère luminescente (vous pouvez également aller à la statue du temps afin d'équiper Nevan) puis, rendez-vous sous la plate-forme où vous avez gagné Spiral. Une statue enflammée s'y trouve. Détruisez-la avec la guitare pour avoir une orbe bleue). Déposez-y alors le Masque. Un pont apparaît. Prenez-le, et allez récupérer l'objet qui se trouve au bout. Vous gagnez un Générateur Dimensionnel. Faites le tour de la statue par la droite et vous apercevrez un cristal, l'entrée pour la Mission Secrète 6. Il vous faut collecter toutes les sphères rouges en volant au travers du niveau grâce à la compétence Air Raid, que vous devrez impérativement acheter avec la Nevan. Une fois cela fait, revenez à la réalité. Retournez maintenant sur le pont au tout début du niveau, par là où vous êtes arrivé dans la mission 9. Une fois dans la salle circulaire des ennemis vous attendent. Patientez simplement jusqu'à ce qu'ils soient tournés pour leur frapper dans le dos. En effet, de face, vous ne pouvez les atteindre à cause de leur bouclier. Poursuivez, détruisez les araignées dans la salle habituelle, et avancez. Dès votre arrivée, Dante fait pivoter le pont avec une sphère bleue. Avancez alors jusqu'à la grande porte verte. Une fois dans la salle suivante, vous voyez le "compagnon" de Vergil étendu à terre. Une mission très difficile.

Mission 11 :
Dès le départ, nettoyez les hauteur de cette salle, en oubliant pas de ramasser les orbes rouges tout de suite sur votre gauche. Continuez alors à descendre jusqu'à apercevoir une porte jaune. Avant de rentrer, sautez sur la gauche afin de dénicher une Etoile du Diable. De cette même plate-forem, faite un double saut pour atteindre juste au-dessus un léger signal lumineux rouge. Vous voici dans la Mission Secrète 7. Dans cette épreuve, vous devez aller chercher une sphère bleue tout au bout d'un niveau dans un temps limité. Utilisez la forme de démon pour aller plus vite. Revenez dans la salle des mécanismes et passez la porte. Juste à votre arrivée, montez sur les tuyaux au-dessus de vous afin de récupérer le fragment de pierre bleue dans une niche. Puis continuez dans le superbe couloir. Anéantissez les ennemis vaporeux à l'aide de votre fusil à pompe et poursuivez. Dès votre entrée dans la grande salle, commencez à grimper au second étage en vous aidant des lances plantées dans les statues au fond de la salle. Une fois en haut vous verrez deux orifices de chaque côté du balcon sur lequel vous vous trouvez. Il faut en fait y placer deux grosses pierres gravées. La première se trouve juste en amont du premier trou. Poussez-la en la frappant jusqu'à ce qu'elle s'enclenche. La seconde quant à elle se trouve logiquement en face sur la seconde partie de l'étage. Néanmoins elle est cachée derrière un mur fissuré que vous verrez facilement à votre arrivée. Brisez-le, et poussez la pierre de la même façon que précédemment. Un passage secret se révèle alors. Néanmoins, vous allez devoir faire face à une sorte de Faucheuse, semblable à votre premier boss. S'ensuivent quelques autres ennemis assez inoffensifs. Prenez le passage révélé, puis ouvrez la porte. Descendez alors les escaliers. Une fois quelques marches dépassées, vous voyez une statue. Poussez-la, et laissez-vous tomber dans le trou créé afin de récupérer une étoile de vie et de l'eau bénite. Puis occupez-vous d'une statue en arrière du quai, à l'aide d'Agni et de Rudra, avant de prendre le wagon garé juste à côté. Bien entendu, vous allez être attaqué par des hordes de monstres. Occupez-vous des plus embêtants en priorité (porteurs de bombe, etc...), et il vous faudra tous les éliminer pour arriver à destination. Montez les escaliers, et arrêtez-vous à la statue si le besoin s'en fait ressentir. Et pan, un boss ! En voulant viscéralement à Sparda, ce monstre jette désormais son dévolu sur vous. Moins difficile que le précédent, celui mérite tout de même de la concentration. Deux manière de l'attaquer sont possibles set complémentaires. Tout d'abord, assurez-vous d'avoir Rebellion pour le corps-à-corps. Dès que la créature s'approche pour vous rouer de coups de poings, frappez puis esquivez tous ses coups via des roulades et des sauts. Cela paraît difficile, mais avec du timing cela se passe plus que bien. A un moment, lors du dernier assaut, lorsque le poing de votre opposant se bloque dans le sol, sautez et visez la tête. Vous le blessez à l'oeil et il vous laisse le champ libre pour lui conférer le maximum de dégâts. A distance, utilisez vos pistolets, et ne lésinez pas sur les coups. Esquivez ses lancés de "cage", très puissants, et surtout ses petites plumes sortant de ses ailes, fort rapides. vers la fin du combat, il changera de technique pour vous confronter à des salves d'énergie lors de ses attaques près de vous. Eloignez-vous tout de suite dès que son poing s'illumine, et attendez l'occasion de contre-attaquer. Pas vraiment de technique en résumé. Juste l'attente d'un moment opportun.

Mission 12 :
Cette mission éreintante vous oblige à faire appel à un dynamisme imposant. En effet, votre santé se voit aspirée par le globe que vos détenez, nécessaire à l'ouverture d'une porte. Etant en transformation de démon durant tout le niveau, il va falloir en profiter pour éliminer le plus rapidement vos ennemis. Commencez par courir vers la porte débloquée. Descendez les escaliers et prenez le wagon. Eliminez l'ensemble des ennemis, qui vous donneront bien entendu des sphères vertes en plus grand nombre que d'habitude, et une fois arrivé à bon port, prenez bien soin d'aller ramasser l'étoile de vie verte sous la statue, de la même manière que la première fois. Montez l'escalier et entrez. Neutralisez tous vos adversaires dans la pièce suivant en un minimum de temps puis sortez par la porte désormais libre. Ne vous occupez pas des ennemis rouge et continuez rapidement. Puis une fois dans la salle suivante, essayez de tuer quelques monstres afin de récupérer de maigres orbes de vie. Grimpez tout en haut de la pièce pour prendre la porte, que vous connaissez déjà. Vous arrivez alors dans un couloir bien gardé. Commencez par vous attaquer à la faucheuse, pour ensuite vous rabattre sur les démons secondaires afin de ramasser des orbes de vie. En effet, cette dernière ne cesse de vous contrer. Puis, prenez la porte. Maintenant que vous avez placé la pierre rose, poursuivez sur le pont, et ouvrez la porte bleue. Avancez dans le corridor et ramassez l'étoile de vie G sur le sol. Vous avez aussi une statue du temps pour vos emplettes. Puis continuez. Une fois au bas de l'escalier, prenez la porte. Pour la peine, vous avez le droit à un boss. Dans la première phase, ce dernier ne pose pas de problème. Contentez-vous d'éviter son attaque en sautant en appui sur un des côtés du pont, puis de lui tirer dessus une fois en l'air. Au bout de deux ou trois passages, il va s'arrêter. Là, courez vers lui et assénez-lui quelques coups d'épée bien sentis. Une fois cette tache effectuée, votre ami va choir dans une grande arène avec vous. La deuxième phase s'amorce. Désormais, le cheval s'affole, et se permet de jouer au bombardier. En effet, il court en cercle sur la piste, et vous lance des grenades. Evitez-les par une simple roulade, et enchzaînez par des tirs nourris en direction du cheval. Puis, une fois calmé, il va vous foncer dessus. Là, essayez de l'éviter si vous parvenez à saute à temps, ce qui est assez difficile à réaliser. Sinon, laissez-vois frapper (peu de dégâts), et profitez-en pour tirer encore et encore, jusqu'à ce que le boss s'affaisse. Là jetez-vous sur lui avec votre épée. Continuez comme ça, jusqu'au moment où ce dernier va se décider à vous lancer des sortes de boules rouges. Si l'une d'elle vous touche vous serez quasiment paralysé durant un court laps de temps, durant lequel votre ennemi vous entourera d'armes très pointues. Sautez ou roulez dès que vous retrouvez votre état normal afin d'y échapper, et utilisez encore vos armes à distance. Continuez comme cela, et méfiez-vous surtout des explosions très violentes qui vont sortir parfois du sol et se rallier en un point précis. Tentez de les parer en sautant au bon moment, dès qu'elles se déclenchent, et poursuivez vos tirs. En résumé, ce boss devra essentiellement être annihilé à coups de feu, du fait de son éloignement et de sa vitesse. Une fois celui-ci défait, vous empochez le pouvoir Quicksilver. Ne pensez pas qu'il vous permet de créer une ligne de vêtements. En fait il vous donne le droit d'arrêter le temps durant un petit instant.

Mission 13 :
Dès le début, avancez dans le couloir et éliminez les statues. Attention à celles disposant d'un bâton, adeptes de la magie et déclenchant de vastes explosions. Continuez jusqu'à un escalier en colimaçon. Descendez les marches, et vous verres des lumières sur les murs. Arrêtez-vous devant celle brillant d'un rouge émeraude et par ce biais pénétrez dans la Mission Secrète 8. Dans cette dernière, vous devrez éliminer des araignées et des spectres assez belliqueux. Utilisez votre épée et vos pistolets en priorité, tout comme la forme de démons dès que vous le pouvez. Normalement, vous ne devriez pas avoir de problèmes particuliers pour terminer cette épreuve. Une fois au bas des marches, ne rentrez pas dans la porte en face de vous. Allez plutôt au bout du couloir, et empruntez celle de couleur rouge. Tout d'abord, allez en arrière dans le corridor, et effectuez un double-saut sur le mur du fond. Vous gagnez une étoile du diable. Puis, avancez afin d'éliminer les ennemis. Maintenant pénétrez par la porte rouge, à côté de la grille, dans une salle abritant une autre énigme avec des miroirs. Commencez tout d'abord pas détruire le troisième miroir le plus à droite en partant du bas, puis celui juste à sa gauche. Le rayon va alors buter contre un mur. Rapprochez-vous et vous voyez qu'il est fissuré. Détruisez-le, et le rayon arrive dans une autre pièce. Allez-y, et détruisez les miroirs restant, empêchant la lumière d'aller à son but. Je ne vous indique pas lesquels, ils sont en effet évidents. Puis, allez chercher l'objet que vous avez libéré. Vous trouvez l'Orihalcon. Maintenant revenez sur vos pas, et regardez bien sur le mur de gauche juste à côté d'une flamme bleue (par rapport à l'écran). Vous verrez une fissure en hauteur. Faites un double-saut, et rentrez. Vous voici dans la mission secrète 9. Le but est en fait d'éliminer tous les ennemis avant qu'ils ne s'échappent. Etant tous sur des wagonnets, le plus simple est de d'abord titrer sur les porteurs de bombe afin de les neutraliser, et par la même pratiquement tous leurs accompagnateurs, avant de finir les plus réticents en appuyant comme un forcené sur les gâchettes de vos pistolets. Une épreuve assez aisée au final. Maintenant, revenez dans le Vestibule, (alias le grand couloir général) et continuez votre avancée. Détruisez les statues, et prenez la porte. Une fois dans la pièce, repérez la statue du temps afin de vous restaurer, et avancez. D'ailleurs, si vous désirez une autre orbe bleu, vous pouvez équiper Nevan, et aller détruire la statue tout au fond du couloir en face de vous. Revenez maintenant à la grande porte, et utilisez l'Orihalcon pour l'ouvrir. Vous allez alors vous retrouvez devant votre cher frère, Vergil, qui a bien augmenté en puissance. Même si le combat n'est pas très difficile en soi, il vous réserve quelques petites surprises. Tout d'abord, Vergil est maintenant un adepte du combat au corps-à-corps, avec ses jolis gants. Il va donc sans cesse essayer de vous attaquer. Esquivez ses assauts en sautant et en roulant. Privilégiez donc les styles Trickster ou Royal Guard. Comme d'habitude, attendez que Vergil ait fini ses assauts pour le frapper. Ce moment est simple à appréhender. Vous le verrez tout bêtement relâcher sa pression et s'arrêter quelques instants. Attention néanmoins à deux choses. Tout d'abord ses attaques à distances avec son sabre, que vous pourrez distinguer par des sortes de bulles violettes, et surtout sa transformation en démon. Dans ce cas là, redoublez de prudence, car ses assauts sont plus rapides, et surtout plus puissants. Si vous le pouvez, transformez-vous aussi afin d'être sur un pied d'égalité. Contentez-vous alors d'esquiver, puis de frapper au moment opportun. Un affrontement très beau, et vraiment agréable.

Mission 14 :
Arkham s'apprête à rouvrir le monde de démons, tandis que sa fille et Dante débutent une longue ascension. Vergil quant à lui, est introuvable. Une certaine tension commence donc à prendre place. Commencez donc par allez à droite de la tour, tout en la longeant, afin de tomber sur un bien bel équipement, Beowulf. Vous pouvez désormais retourner à la statue du temps pour l'équiper, et ainsi détruire la statue juste en peu plus loin sur la droite. Vous venez d'avoir une pierre bleue et de débloquer une porte. Prenez-la. Entrez dans la pièce, et utilisez l'ascenseur (non sans avoir fouillé derrière afin de trouver un diamant d'orbe rouge à briser). Une fois dehors, avancez tout droit et entrez par le trou dans le mur. Continuez dans le couloir, et entrez dans la pièce suivante. Passez par le mur brisé de droite, et poursuivez dans le corridor où se trouvait jadis l'Orihalcon. Une fois dans la salle suivante, éliminez tous les ennemis, puis suivez le corridor en haut à droite(au rez-de-chaussé), près d'une statue. Une fois au bout, ouvrez la porte rouge. Avancez, descendez les escaliers, prenez comme d'habitude l'orbe verte, et montez dans le wagon. Tuez les goules qui traînent, et une fois arrivé montez les escaliers avant de passer par la grande porte. Vous arrivez dans une salle baignée d'une lumière blanche. Avancez tout droit jusqu'à une chambre violette. Eliminez ses occupants, puis rejoignez la salle grisée à votre droite afin d'acquérir une étoile P. Tuez vos opposants, puis revenez dans la pièce mauve, avant de vous rendre dans celle verte. Vous arrivez ensuite dans une bleue. Dirigez-vous vers la rose désormais. Allez maintenant dans la rouge. Une fois sur place, rejoignez la grise juste un peu plus loin. Après tous ces combats non mérités, ramassez la pierre bleue et prenez la porte dans la continuité. Une fois dehors, admirez la statue du temps sur la gauche. Puis, juste en face d'elle demeure une porte. Prenez-la avec courage. Vous revenez alors sur le grand pont de la rivière souterraine. Tuez les quelques montres, et rendez-vous vers la grande colonne de lumière bleue. Vous arrivez dans le bar où vous avez commencé vos aventures. Sortez. Avancez un peu et observez la scène assez spéciale où Dante se bat à l'aide d'une moto.

Mission 15 :
Dès votre entrée, vous êtes attaqué par des espèces d'anges. Tuez-les rapidement, et ouvrez la porte. Une fois à l'intérieur, débarrassez-vous des araignées, puis continuez. Vous arrivez devant une sorte de grand ascenseur. Seulement vous devez avoir trois Orihalcon pour l'activer. Rejoignez alors la porte sur le côté, grâce à l'escalier. Dès votre arrivée dans la nouvelle pièce, sautez au-dessus de la porte afin de mettre fin aux jours d'un cristal d'orbes rouges. Continuez, et actionnez la roue incrustée dans a pierre. Vous pouvez également sauter vers l'oeil du poisson géant afin d'avoir quelques orbes rouges. Maintenant, revenez dans la salle des araignées. Un mécanisme est apparu sur le mur. Allumez toutes les flammes une fois, ce qui aura pour conséquence de faire tourner la tour d'un cran. Prenez la porte avec les marques étranges, et entrez dans la salle des machines. Rejoignez maintenant la porte marron tout en bas de la pièce en faisant attention aux lames de certains mécanismes. Ignorez les ennemis, et allez tout droit sans risquer de vous faire hacher menu. Prenez la porte. Une fois dans cette salle, faites attention aux lames qui s'affaissent. Notez bien leur timing, et n'oubliez pas de vous servir de vos pistolets contre les sortes de fantômes présents ici. Au bout du chemin se trouve un Orihalcon. Remontez désormais dans la salle où vous pouvez actionner la tour. Tournez une nouvelle fois le mécanisme d'un cran, et sortez. Une fois dans la pièce suivante, servez-vous de la statue du temps, puis continuez. Avancez jusqu'à la pseudo rivière souterraine, et prenez la porte bleue. Attention aux lames au sol et au plafond dans cette pièce. Ne sautez pas trop haut ni trop bas pour ne pas être blessé. Annihiliez les ennemis et prenez l'Orihalcon au fond de la salle. Puis revenez dans la salle permettant la rotation. Tuez les araignées, puis ressortez. Une fois dehors, dans le lieu correspondant à la rivière souterraine, actionnez la roue juste sous la statue masquée luminescente. Là arrangez-vous pour que la couleur rouge soit en bas. Entrez, et continuez tout droit jusqu'à une série de lames acérées. Passez ces engins de torture et entrez dans la salle suivante, sans vous soucier des ennemis. Là, annihilez les araignées, puis prenez le dernier fragment d'Orihalcon, ouf ! Une fois dehors, actionnez deux nouvelles fois le mécanisme sous la statue, et prenez la porte avec le symbole. Rejoignez l'ascenseur central, et actionnez-le.

Mission 16 :
Maintenant qu'Arkham est surpuissant, votre quête s'apprête à prendre une nouvelle tournure. Commencez par emprunter la porte bleue, juste après la statue du temps sur la droite. Eliminez les monstres du couloir, puis prenez la porte. Tuez toutes les créatures de la salle suivante, et prenez la porte déverrouillée. Dans la salle suivante, actionnez la roue incrustée dans le mur, sur la droite en entrant, puis détruisez l'espèce de grosse boule enchaînée qui va tomber. Une fois cela fait un mur s'ouvre et vous propose un objet. Vous avez gagné le Soleil d'Or. Détruisez les statues qui vont vous agresser, puis dirigez-vous vers une petite porte dorée juste à côté de l'endroit où vous avez trouvé l'artefact juste avant. Et hop, Mission Secrète 10. Celle-ci consiste en la mise en forme d'un rayon lumineux suffisamment bien géré pour actionner un switch, à l'aide de miroirs, comme plusieurs fois précédemment. Revenez maintenant dans votre quête. Retournez à l'élévateur principal, et prenez maintenant la porte rouge, à sa gauche. Une fois dans le couloir, descendez, et passez à travers le trou dans le mur. Actionnez la roue dans le mur, sur la gauche, puis la seconde juste un peu plus loin. Deux boules tombent alors à votre portée. Le but du jeu est de les détruire en les faisant se rencontrer violemment. Commencez simplement par mettre un grand coup à celle de gauche vers la gauche, et celle de droite, vers la droite. Laissez ensuite faire la gravité, et assistez au spectacle. Un passage se débloque alors. Prenez alors la Lame d'Onyx reposant sur la stèle prévue à cet effet. Eliminez les anges, puis sortez par l'entrebâillement bleu. Retournez alors à l'ascenseur. Une fois devant, approchez-vous des deux petits piliers lui faisant face, et déposez-y vos trésors. Prenez ensuite la porte. Détruisez l'ensemble des ennemis présents dans la pièce, et grimpez dans la salle au-dessus. Là, débarrassez-vous des gêneurs, et prenez la porte en bleu en haut à droite. Avancez, en prenant bien garde de ne pas tomber dans le précipice, puis empruntez la grande port rouge. Tuez toutes les araignées et les "fantômes", puis passez la porte tout au long du tunnel. Avancez jusqu'à un ponton au milieu des mécanismes, sur la droite, afin de récupérer une étoile verte P, puis continuez tout droit jusqu'à une petite porte jaune. Vous allez alors vous mesure à Lady, qui ne veut surtout pas que vous tuiez son père. Elle seule veut s'en charger. Ce combat fait partie des plus simples du jeu. En fait, cette dernière étant très rapide, il suffit de bouger sans cesse, et dès qu'elle commence à parler, d'essayer de la repérer, car elle va vous lancer un missile. Il suffira de vous cacher derrière un mur pour l'éviter. Puis elle posera des mines aux endroit où vous venez de passer afin de vous piéger. Courez simplement et restez actif afin de vous éloigner des explosions. Essayez de vous rapprocher au maximum, afin d'enchaîner quelques coups d'épées lorsqu'elle ne vous a pas repéré. Un seul coup suffira à la déstabiliser, et il suffira ensuite de lui faire d'énormes dégâts grâce à une combinaison. Le reste du temps, contentez-vous de tirer à distance avec vos pistolets. Après vous avoir expliqué la raison de sa rage et avoir compris votre fardeau personnel, elle se décide à vous aider, et vous confie son bazooka.

Mission 17 :
Dés le début, sautez dans la niche juste à droite de la porte pour récupérer une étoile de vie P. Continuez, puis, dans l'escalier, sautez sur les arches au-dessus de vous pour ramasser des sphères rouges. Descendez les marches, puis passez par le trou dans le mur, juste à droite. Une fois tous les ennemis éliminés, vous empochez un orbe jaune. Pensez bien à activer les stèles avant de commencer afin de baisser le niveau des adversaires présents. Puis ressortez, et empruntez la porte bleue. Avancez dans le bas de la pièce, et repérez le grand cristal rouge tout au fond, juste en face de vous. Brisez-le pour récupérer des orbes, puis allez sur la gauche pour dénicher une statue nécessitant Beowulf pour être détruite. Commencez maintenant par monter sur les cubes jusqu à atteindre le premier niveau. Prenez alors la porte, justement placée sur le palier du premier étage. Détruisez les monstres qui vous attaquent, en faisant attention à la faucheuse, puis continuez. Une fois entré, cassez tout pour récupérer des orbe rouges et vertes, puis prenez les escaliers sur la gauche. Vous pouvez aussi utiliser la statue du temps. Une fois en haut des marches, saisissez-vous du fragment bleu, puis revenez dans la salle des cubes. Maintenant, montez d'un étage de plus. Ouvrez la porte rouge, passez devant la statue du temps, puis prenez l'escalier de gauche. Entrez dans la salle, et éliminez les araignées. Puis, passez par l'entrée illuminée de quatre lampes rougeoyantes. Repassez l'épreuve avec les pics qui sortent des murs en haut, en bas, à gauche et à droite, puis, une fois arrivé au bout, passez à travers la fissure de gauche. Notez bien que cette tache est beaucoup plus ardue que la première fois, les lances arrivant désormais rapidement et par paires. Continuez, et utilisez le cercle de lumière. Une fois sur les hauteurs, avancez vers la gauche, et prenez les escaliers. Devant la porte bleue essayez de monter sur les arches au-dessus de vous, afin de récupérer les orbes rouges. D'ailleurs, sur l'arche centrale de la première série (la plus basse), vous verrez une statue illuminée. Approchez-vous en et validez. Vous pénétrez dans la mission secrète 11. Puis entrez. Vous devez en fait atteindre la pierre bleue au fond du couloir de l'épreuve des lances. Néanmoins dans ce cas précis, le rythme des pics est dramatiquement rapide. Le mieux est d'utiliser le Dash de Trickster pour éviter la menace, avec un timing très serré. Encore une épreuve complètement idiote de par sa difficulté, mais qui vous rapporte une pierre bleue. Sortez, puis prenez maintenant la porte de couleur analogue. Une fois dans le couloir, affrontez un nouveau type de démon assez vindicatif, et surtout adepte du lancer de hache. Restez en mouvement afin d'éviter leurs assauts. Empruntez la sortie déverrouillée.
Suivez le chemin "Au Clair de Lune", et utilisez la statue du temps si vous en avez besoin. Enfin, ouvrez la porte suivante. Vous voici face à votre double maléfique, le Doppelganger, qui rappellera de bons souvenirs aux fans de la série Castlevania. Faisant partie des boss les plus faciles du jeu, ce dernier ne nécessite qu'une seul et unique stratégie. Aimant l'ombre, il déteste la lumière. Regardez autour de vous. Vous apercevez plusieurs ouvertures bouchées tout autour de la pièce. Il va donc falloir que vous les ouvriez tous en courant tout autour de la salle et en les frappant de deux coups. Une fous tous ouverts, sachant que votre ennemi peut aussi en fermer par une des ses attaques (ce que vous verrez aisément à la réaction de ce dernier), le Doppelganger se mettra à brûler et hurlera de douleur. Profitez-en pour vous jeter sur lui, et lui assénez quelques combos. Recommencez cette opération jusqu'à sa mort. Si vous courrez sans cesse dans la salle en allumant les projecteurs, il y a peu de chances pour que votre opposant vous touche avec ses attaques. La mobilité est la clé du succès. Vous pouvez également attendre qu'il arrive près de vous, et déboucher l'ouverture soudainement, de façon à le surprendre, pour ensuite le frapper. A vous de voir. La première manière est plus longue, mais plus sûre. Vous gagnez alors le pouvoir Doppelganger, vous permettant de vous dédoubler durant les combats. Prenez ensuite la source lumineuse, puis continuez.

Mission 18 :
Dès votre arrivée dans le royaume des ténèbres, avancez tout droit jusqu'à une sorte de téléporteur. Prenez-le. Vous tombez alors sur un jeu d'échec géant. Si vous connaissez le jeu "original", vous pouvez deviner les lieux sûrs vis à vis des déplacements des pièces. Si ce n'est pas le cas, analysez simplement leur manière de bouger et commencez par éliminer les unités les moins dangereuses. Vous les avez déjà rencontré, et savez donc desquelles vous méfier. Une fois l'ensemble de ces adversaires décimés, tout en prenant encore une fois bien garde à la Reine et au Roi, passez par le miroir nouvellement apparu. Une fois dehors, avancez et tuez les deux anges déchus. Continuez, puis une fois arrivé au pied de l'immense statue, passez sur la gauche. Vous voyez deux orbes rouges, puis une plaque à votre gauche. Validez devant pour entrer dans la dernière Mission Secrète. Dans cette dernière, vous devez impérativement monter le plus haut possible sur les cubes afin d'atteindre la pierre bleue. Utilisez les capacités de course sur les murs et du saut "dash" du Trickster afin d'atteindre les cubes inaccessibles, ou bien les capacités de vol données par la Nevan. Vous tomberez sûrement de nombreuses fois, mais n'abandonnez pas. Heureusement, vous n'êtes pas limité dans le temps. Maintenant allez à droite du pied pour trouver un cristal rouge. Puis empruntez le miroir. Vous arrivez alors dans une pièce aux multiples escaliers, vous obligeant à combattre tous les anciens boss pour avancer. Néanmoins, diverses combinaisons sont possibles pour éviter les pires, et surtout Nevan. Chaque couleur correspondant à un ennemi, vous allez devoir faire bien attention. Commencez par la pierre noire, correspondant à Doppelganger. Les combats sont important, car ils vous permettent d'engranger énormément de points pour les styles. Puis, une fois terminé votre besogne, prenez la colonne lumineuse. Une fois dehors, vous voyez que vous avez illuminé un des joyaux de la stèle. Continuez vers la pierre verte. vous allez devoir renouer vos relations avec Agni et Rudra. Puis ressortez. Allez ensuite jusqu'à la pierre jaune(dorée). Vous affrontez alors le très faible Gigapède, l'espèce de mille-pattes volant. Ressortez. Dirigez-vous vers la pierre rouge. A vous maintenant de défaire le coeur du Leviathan, le poisson immense qui virus avait avalé à ses risques et périls. Désormais, rejoignez la pierre orange. Ce combat vous oppose à deux faucheuses, plus une trentaine d'ennemis communs, assez puissants, mais surtout rapides. Occupez-vous en priorité des deux menaces importantes. Sortez, puis ralliez la pierre bleue claire. Vous allez devoir vous occuper de ce bon vieux Cerbère. Une fois cette tache terminée, vous vous apercevez que vous avez construit un cercle en allumant les diverses pierres, ce qui provoque l'ouverture d'un passage. Si vous désirez terminer le niveau, empruntez-le. Je vous ai donné ici le chemin le plus long (plus d'orbes), et le moins risqué pour finir la mission. D'autres peuvent être validés, mais s'avèrent plus courts, ou plus difficiles. En tout cas, essayez d'éviter Nevan (pierre violette), sauf si vous aimez les combats très âpres. D'ailleurs, si vous terminez toutes les épreuves, vous remporterez une pierre bleue. Bonne chance.

Mission 19 :
Après un retour aussi impressionnant qu'inattendu (je vous laisse la surprise), vous débutez cette avant-dernière mission. Dès votre arrivée, éliminez les démons présents, et utilisez le miroir une fois ces derniers décimés. Vous arrivez dans une salle pleine de miroirs. Le principe est en fait de courir tout au long de la salle en évitant les attaques des ennemis, et de frapper la glace où votre reflet apparaît. Légèrement teinté de vert à votre passage, cette dernière se déplace dès qu'elle a reçu quelques coups. Retrouvez-la et continuez, jusqu'à la briser totalement. Vos adversaires meurent aussitôt. Recommencez cette phase, puis prenez le miroir apparaissant dans la pièce au centre. Vous arrivez alors dans une pièce au centre de laquelle se trouve un sablier. Commencez par éliminer l'ensemble des ennemis présents, avec style de préférence, puis suivez les dalles qui se présentent devant vous, afin de récupérer le Samsara. Puis empruntez le miroir. Une fois revenu dans la salle aux escaliers "tordus", reprenez le miroir par lequel vous êtes arrivé. Puis continuez jusqu'à revenir dans a salle aux nombreuses glaces. Alors, insérez le Samsara dans la statue dorée incrustée dans un mur. Le miroir au centre de la pièce se transforme alors étrangement. C'est votre passeport pour un beau combat. Avancez, puis utilisez la statue si besoin est. Ouvrez la porte et préparez-vous à affronter Arkham. Rarement un boss de fin est parvenu à atteindre un tel degré de mocheté. Néanmoins, cela ne l'empêche pas de pouvoir vous tuer.
La tactique est simple lors de la première phase. Lorsque le monstre apparaît, ruez-vous vers lui, et assénez-lui de nombreux coups du Cerberus, arme de prédilection pour cet affrontement. Lorsque vous le frappez, il commence à déployer une tentacule. Sautez pour l'éviter, puis poursuivez vos frappes. Une fois quelques coups encaissés, il se retirera et vous laissera avec des hordes de limaces, devenant rouges lorsqu'elles vont attaquer. Sautez pour les éviter, et ne cessez pas de tirer avec Ivory et Ebony. Servez-vous de préférence du mode Trickster pour plus de souplesse. Une fois la majorité de ces sangsues éliminées, le boss revient. Répétez ces opérations jusqu'à ce que sa barre de vie soit à moitié vide. Une fois cela fait, Vergil va vous venir en aide, pour une fin de combat dantesque. Vous perdez alors tous vos pouvoirs, et ne pouvez donc ni utiliser la forme de démon, ni vos styles. Le plus simple est alors de courir vers Arkham/Sparda est de le frapper tout en appuyant sur "rond" de façon intermittente pour appeler Vergil à la rescousse. Attention toutefois aux attaques rapides et à base de jets de matière de votre ennemi. Une fois blessé, il se retire et vous envoie encore ses limaces. Cette fois, restez à terre et contentez-vous de mitrailler la zone avec Ebony et Ivory, tout en gardant le doigt sur R1. N'oubliez pas de solliciter votre frère. Puis le boss revient, et ainsi de suite jusqu'à sa mort. Après la mort peu glorieuse d'Arkham/Sparda des mains de Dante et Vergil dans un ballet impressionnant, et les larmes de Lady, vous débutez enfin votre vraie confrontation avec ce que vous avez de plus important à vos yeux.

Mission 20 :
Vergil est effectivement votre dernier opposant. Bien plus dangereux que dans les affrontements où vous l'avez rencontré auparavant, ce dernier bénéficie en plus de l'épée de son père, la Force Edge. Il agit en fait de deux manières différentes, suivant son état. Premièrement, dans son apparence humaine, il se déplace rapidement vers vous et tente de vous asséner un enchaînement de coups assez destructeur. Lorsqu'il commence à vous prendre pour cible, bougez aussi vite que vous pouvez, en roulant et en sautant juste après afin d'éviter une large taillade. Le mieux, bien entendu, est d'arriver dans ce combat avec le niveau 3 de Trickster, offrant une téléportation bien utile pour équilibrer les forces. Cherchez la faille pour frapper Vergil. Dès qu'il termine un enchaînement, dès qu'il se met à marcher nonchalamment, ou au moment ou il lance des rafales d'énergie, ruez-vous sur lui et effectuez l'enchaînement le plus long possible afin de bien l'affaiblir. Encore une fois, le Cerberus est conseillé. Par la suite, votre frère charismatique décidera de vous lancer son sabre dans l'espoir de vous toucher. Evitez soigneusement cet assaut et dépêchez vous de quitter les lieux, car votre adversaire va immédiatement clore son attaque par un coup d'épée. Vers la fin du combat, il utilisera également des jets d'énergie multiples, emplissant pratiquement toute la zone où vous vous trouvez. Roulez sans cesse et sautez (servez-vous du dash en Trickster) afin de parer à ces attaques violentes.
Deuxièmement, Vergil revêt sa forme de démon. Dans ce cas présent, soyez très prudent, car il reprend ses assauts normaux et bien plus puissants. Plus rapide et plus difficiles à désorienter, il ne vaut mieux pas vous approcher de lui. irez à distance et évitez ses agressions comme précédemment. Mais celui-ci innove et met à profit son statut pour s'envoler et retomber immédiatement en piqué sur vous. Esquivez à tout prix cette attaque qui se suit d'une tentative de découpage en bonne eduforme.
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# Posté le mardi 28 juin 2005 16:42

Modifié le lundi 17 octobre 2005 14:56